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軽さ・パフォーマンス重視のグラボ設定(NVIDIA・GeForce編)

AVAはアップデート頻度も多く、追加要素もさまざまです。
しかしその分要求されるスペックも大きくなっています。
それを物語るしゃんしゃーさん。

はやくきてくれー - spec

Before
before.jpg

After
after.jpg

いつの間にか必要最低環境のスペックになっていたでござるの巻



ならば持っている環境で出来る限りFPSが出る設定にしましょう。
これはパフォーマンス(動作)を向上させる設定なので、描写ロスは抑えますがクオリティは低下します。
AVAはもともと高画質なのでクオリティの低下といっても微々たるものでFPSを稼ぐほうが望ましいです。

それでは!パフォーマンスを最大に重視した軽くなる設定をドーン!

デスクトップを右クリックしてNVIDIAコントロールパネルを開く。
3D設定 - 『プレビューによるイメージ設定の調節』→『詳細3Dイメージ設定の使用』にチェックを入れて『適応』をクリック。
3D設定 - 『3D設定の管理』をクリック。







またその他に、ディスプレイ - 『カラー設定の調整』で『デジタルバイブランス』を75%程度まで上げておくと、色合いがはっきりしてレティクルや敵が見やすくなります。



ただし目にはちょっと悪いかも?(笑)
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僕の攻め方を大公開!【INDIA編】

INDIAは1から2へ、2から1へ、どちらもシフトする際にはセンターを経由することになるため、センターの守り方によって守り側は寄りのしやすさが変わります。また、どちらも設置したあとの入り口が狭く、とりあえず設置すれば勝てる可能性が高くなるという特殊な構造でもあります。よって、他のマップ以上に人数をかけての拠点制圧が有利と考えられます。

そういった点も踏まえた上で、僕が単騎でクリアリングしていく際の注意事項を見ていくとしましょう。



AVA_141126_170529_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

足音はここで消し、スローで進んで油田詰めを警戒します。
この段階で足音を消せば、階段を上がって油田部屋に何人の敵が入ったかがわかります。
2人入っていれば、1は待機でセンターおよびU字取り。
1人分しか音が聞こえなくても、詰められていれば基本は待ちです。


AVA_141126_170538_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

センター部屋または手前に味方がいて、カバーを期待できる場合の待ち方。
敵が甘えて覗いた瞬間を絶対に逃してはなりません。
万が一、手前から出てきた敵の足に当ててしまった場合に備え、気持ち、左に逃げる用意を。


AVA_141126_170547_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

少し待って来なければ、さらにここで待ち。
お互い頭一個の待ちなので、反応速度勝負になりがち。


AVA_141126_170556_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

足音が開幕でしていたにも関わらず、それでも来なければここでほぼ確定。
集中力MAXで覗きます。少し手前や斜めの角度待ちに備え、クリアリングは丁寧に。
ライフルマンで行く場合、相手の先見えなのでカバーをつけていきましょう。
スナイパーなら初弾HS入れられない限り、後見えでも勝てます。
ここはこちらが階段で角度がついているので初弾HSは入れられにくいはずです。


AVA_141126_170605_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

音がしなかった、またはいつの間にか引いていた、倒した、いずれの場合にせよ、覗きます。
嘘です。左から出ると後見えなのでできれば行きたくないところ。


AVA_141126_170615_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

覗くならこちらから。
自信がないなら詰め待ちしてても良いです。


AVA_141126_170624_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

基本的に油田の先見え。SR先行で100%勝てるところ。
などと思っていると上下運動をしているARやPMに初弾HSを抜かれて秒殺されます。


AVA_141126_170634_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

せいぜいクリアリングできてここまで。これ以上は後見えなので覗きたくないところ。
敵の場所がわかってる、グレで鳴いてた等があれば集中して覗いても良いです。


AVA_141126_170707_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

階段下左の1ミリと、階段の右角が定番ながら結構エグいです。


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ダクト階段の下右隅でしゃがんでる敵を警戒し、
できれば右壁貼り付きでこう覗いていきたいところですが


AVA_141126_170916_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

設置場から先見えされてしまうので右壁張り付きで降りるのは怖いです。


AVA_141126_170925_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

入る際はまず左張り付きを警戒し、

AVA_141126_171048_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

柱の手前に入るのが良いです。矢印付近に敵が90%くらいの確率でいます。
階段なので当てづらいですが、倒せた場合は70%の確率で1中をソロで取れます。(体感)


AVA_141126_171107_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

こっちから覗くとダクト階段の裏は取れますが、ダクト箱裏にいた場合に詰みます。


AVA_141126_171240_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

センター最速リスポンならここに入れます。安定の強さです。
ここを飛ばすグレを覚えておくと、センター逆詰めが綺麗に決まります。
まあここのグレ見たことないですけど。(ポテトなら簡単)


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ロングはSRが怖ければ煙を焚いてしまいましょう。
UAVを取られようが、追いかけてくる場所ではないので比較的安全。


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こうやってダクトから1中を見ることもできますが、いままでキルできた試しはありません。
(ダメージを入れたことは数回あります)


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センターの寄り確認は、ここの隙間でも見れます。
手前から敵が出てきた場合は死にます。解像度が低いと見えにくいです。
拠点を制圧されたくない分、設置場で守ることが多いため、ロングが手薄になりがちです。
ロングの敵の寄りを見てから割っていけば、比較的簡単にロング割りが成功します。


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U字(CoolBoysの呼称ではバナナ)は開幕は基本待ちです。
1も待ちだし2も待ちだけど、基本的に開幕は待ちでしょ。

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倒せる自信があるなら箱裏。確認だけなら1ミリ。これはどこでも応用できる考え方。


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この変な鎖みたいなのが出てきたらそろそろ庭が見える頃合い。


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この1ミリは勝負したくないけど勝てたらメリットがハンパではない。練習しておくとかなり強みになる。


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ここから2中にかけてはSRはひたすらロック。
SRで先行は死にたがりとしか思えないレベルでクリアリングがきつい。


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ここは見えるので確認。低倍率だとこういうときに不便。


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ここに落とすグレを覚えておくと2中取りが捗る。
一時期このポジが流行ったとき、それを飛ばすグレを覚えて、"世界を制するグレ"って名前をつけた。
実際には2中を制するだけなんだけどね。



AVA_141126_171827_[392, 0,1952][1][SW-India]_00

突入前の煙。DeToNatorが絶対焚いてくる煙。もうちょっと手前かも。
まあ、SRの射線が完全に潰れる。

僕の攻め方を大公開!【AIRPLANE編】

AIRPLANEは典型的な守り有利マップですが、拠点を制圧して設置してしまえば逆に攻め有利となります。
基本的にARで数で押していくほうが都合が良く、SRでクリアリングしていくのはリスクが高いです。
よって、敵の甘えを狩り、ロックするのがSRの主な役割となってきます。


【AIRPLANE編】

AVA_141126_172118_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

DD側へ行くのであれば、ダクトへの侵入を見るのは当然の仕事。
ただ、ここは煙が焚かれていてまともに見れないことのほうが多い。
よって、基本的にはセンターか2側を見ることになる。


AVA_141126_172147_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

通過だけ見るのであればここでも良い。


AVA_141126_172128_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

煙どうこうに関わらず、ARにはここを抜いてもらいたい。
タイミングよくテンポよく抜けば、ポイントマンだろうがダクトに入れない。
ダクトに入られなければDDのクリアリングは非常に楽。


AVA_141126_172208_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

よくスナイパーが見てる位置。
あまり勝負はしたくない。


AVA_141126_172248_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

SR先行で入るのはクリアリングポイントが多くて厳しすぎる。
向こう側から見られないように煙を焚くなり、先に投げ物入れて場所を確定させてしまうなりして
ある程度の余裕をもった上で、AR陣で突入するのが良い。DDの確保は一番の難所と思う。


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DDさえ取れればダクトから撃つことができるのでかなり戦い方に幅が増える。


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よく敵いる壁の奥は超集中して覗く。


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ド定番ポジ。
味方がDD外から投げたグレに合わせて覗けば喰える。


AVA_141126_172408_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

どこにも見えなきゃHも喰える。
Lからセンターを見てた前進守備の敵が、引いてリス方面に戻るときは絶好のカモとなる。


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センターは穴に気をつけて上がる。


AVA_141126_172509_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

センターを割るときはまず、縁。いなかったらコの字グレに合わせてサッと入る。
思ったより足音聞かれない。聞かれても思ってるよりも倒されづらい。


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直で入ると死ぬので、飛び越えてから戻ると結構喰える。
もしくは、飛び越えてHまたはLの敵を食うのもアリ。
だけど理想は青部屋確保なので、入るほうが強い。


AVA_141126_172611_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

コの字は開幕からジャンプ一点置き。ジャンプした奴を絶対に喰う。


AVA_141126_172709_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

ここは貫通しとく。


AVA_141126_172656_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

ジャンプでクリアリングするのも良いと思う。
SRに置かれてると結構めんどくさい。ただしジャンプは抜かれるリスクもある。


AVA_141126_172919_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

突入の際は、煙を焚いて、UAVを撮り合ってから突っ込むのがいいと思うけど
まあ、そう簡単に撮り合いさせてくれないと思うから、サイレントで進行する。


AVA_141126_172805_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

だいたいいる。見えなかったらもうちょっと深くにいる。
超超ド定番ポジ。だけど強いから流行る。みんな入る。グレ投げれたら強みになる。


AVA_141126_172815_[2264,1048,1616][1][SW-Airplane]_00

上記とココとでクロスを組んでることが非常に多い。
怖いけど、丁寧なクリアリングを求められる。


どっちも設置すれば有利な状況で守れるので、設置までなんとかこぎつけましょう!

優先順位としては、コの字→DD確保が理想です。
コの字を先に取っておくことで、敵の配置を予想しやすくなるし、DD守りが薄くなります。
コを取れたら1人待機させるなり、いったん引くなりしてDDに人数をさき、敵を揺さぶります。
敵のスナイパーの位置を早めに確定させ、逆サイドをAIM勝負に持ち込むか、
それともスナイパーのほうに煙をたくさん焚いてUAVで数押しするのか、
これはチームの好き嫌いによりますが、どっちも駆使できるようにしておくと強いです。

APは寄りに時間のかかるマップです。
寄りに時間がかかるマップでは、数で押して拠点を取って、
引いてまた別のところを数で押して取って、という風に敵を振って振ってとやると
敵も足音を立てて寄ってくれれば大体の人数配置が把握できるようになります。

少数でも取れるのが1。人数かけるUAV攻めなら2。
大体そんな感じのイメージです。
センターを割られて裏取りをされないように、味方の配置は常に気を配りましょう。

【2014/10/21時点】AVAの環境設定について

さあ、AVAの環境設定も昔に比べて大幅に変化しているので、いま一度見返してみましょう。
各ページの設定が必要な項目に触れながら、解説してみます!


AVA_141021_195623_[ 0, 0, 0][0][]_00


UIモード

ゲーム画面はチェックを外して、フルスクリーン安定です。
ウィンドウモードだと極端に重いので非推奨です。


視野角(FOV)

90度にすると視野が広がります。
85度にすると視野が狭くなる代わりに、敵が近くに見えるようになります。
低倍率SRを使っているため、できるだけ敵が近くに見えるように85度にしてあります。
高倍率SRを使う人や遠距離でも問題なく当てれる人は、90度で視野を広げるほうが良いです。


解像度

アスペクト比によって、上下の視野角が変わります。
有利な順(視野角が広い順)に、5:4>4:3>16:9です。
ただし、別のゲームでも採用されているような一般的な解像度は4:3と16:9であり
5:4はあまり一般的ではないため、4:3を選択している人が多いです。

解像度の大きさが小さければ小さいほど画質が粗く、負荷が低いです。
1920x1080が最も綺麗で、最も重く、800x600がその逆です。
解像度が低いほどレティクルの戻る速度が早くなるので、
800x600が最も反動を制御しやすく集弾させやすいように感じます。

上下の視野角が広がると、全体的に画面をギュッと縮める形になるので、遠く見えるようになります。
よって、敵が近くに見える順に、16:9>4:3>5:4となります。


シェーダーモデル

3.0(高仕様)にすると、影の項目でリアルタイム(高仕様)を使えるようになります。
一般影に比べて影が濃くなり、敵の位置を影で判断しやすくなります。
その他の設定は基本的に低推奨です。
高にすると負荷がかかるため、低に設定してfpsを稼いだほうが撃ち勝ちやすくなります。
例外としては、敵の飛び出しが見やすくなるジャギー除去、敵のスキンをはっきりさせるキャラクターディティール、着弾点をわかりやすくするパーティクル強化、色合いを変えて視認しやすくする色相補性は、好みで入れてる人もいます。


AVA_141021_195635_[ 0, 0, 0][0][]_00


オーディオチャンネルは32bit
残響効果のチェックを外しておきましょう。
それ以外はお好みです。


AVA_141021_195641_[ 0, 0, 0][0][]_00

マウススムージングは加速なので、チェックを外しましょう。
僕は、ホイールアップにメイン武器、ダウンにサブ武器、ホイールクリックにグレネード、
Cでしゃがみ、Fで武器変更と少し変えてあります。


AVA_141021_195650_[ 0, 0, 0][0][]_00

垂直同期

遅延が発生するものの、fpsを固定するために使われていましたが
いまはソフト画面で代用できるようになってしまったためチェック外し推奨です。


フレーム安定化

fpsが向上するためチェック推奨です。
最近のアップデートで向上効果は大幅に減少したとの話も(?)


可変割合HUD

HPや残弾数、TABが大きく見えるので、僕は入れてます。
解像度や好みで分かれます。


自動メッセージ

グレを投げられたときに味方のうち誰が鳴いたかわかるため、入れてます。
あんまり見ないですけど、あるに越したことないと思ってます。


ソフト画面

同じ数値に設定することによって、fpsの固定が可能です。
fpsが低い値のほうが銃の反動を制御しやすく集弾させやすくなります。
よって、fps90、120、125、144、149などで固定する人も多いです。
fpsを低くするということは、それだけ描写回数を減らすということになるため、カクつきます。


補助カメラ

死んだあとに敵の動向が見えるため、必須です。


固定ミニマップ

左上のミニマップの東西南北を固定するかどうか。
僕は固定する派です。


非同期ローリング

ローディング時、CPUのアイドルCoreを使用し入場ラグを改善するらしいです。
途中入場に対して、負荷を減らすみたいな感じですかね?
ラウンドだと途中入場がほぼないので、どちらでも良いです。



AVA内の環境設定は以上です!
設定を正しく行うだけで、プレイしやすさは格段に変わります。
特に重いなあと思う人は、低設定と解像度変更とフレーム安定化をお試しください。

立ち回りをよくするために その⑥

立ち回りがわからない?
基本的な考え方は、敵に嫌がらせをすることだと覚えておこう。


マップは覚えた、グレも少し覚えた、殲滅の撃ち合いなら結構勝てる、爆破になると安定しない。
そういう人は比較的多いんじゃないか?

ある程度プレイしてるのに爆破が上手くならない人は、自分が何をされたら嫌か考えていこう。
あんまプレイしてない人は何をされても嫌に感じるけど、
ある程度やってる奴はこれだけはやられたら嫌!って経験があると思う。
だから、それを自分がやってやればいい。そしたら敵は嫌がる。嫌がった敵の動きは読みやすい。


例えば、INDIAで1守ってる時にダクトに煙焚かれたら嫌じゃないか?
ちゃっかりダクトから入られたら1中かき回されちゃう。
しかも油田階段で足音してる!なんて報告入った時にはリスの守りの人はどうするか?
リス1側に寄るしかないよね?1ラッシュ怖いし。

でもそんときは、センターを詰められるのが実は一番嫌に感じる。
リスをモクモクにされて、UAVで見られてたら超嫌じゃないか?
それに対抗するには2中の奴が2連を見るってのが一番多いんだよ。
そしたら2の正面守りが1人になるでしょ?
あとは2連喰って2中を挟むとか、2正面から数で押す。

そうやって敵の動きを制限していけ。


1v1は運ゲーなんだ。
ネットに引っかかったボールみたいなもんで、どっちに落ちるかわからん。
集中力やタイミングですぐひっくり返る。
これは残り人数が1対1って意味じゃない。
拠点制圧をする際に、1v1の状況ができるって意味ね。

攻めは人数を削れば削るほど、少人数戦になればなるほど有利になる。
もともと攻めってのはクロス組まれてるところに突っ込むわけで、基本的に不利。
だって1v2の状況で突っ込むってなったらつらくない?
2v2でも行きたくない。

もし、1v1の状況があれば、攻めの圧倒的不利さをイーブンまで持ってける。
死んだら死んだでしょうがない。倒せば、2を制圧できる。つまり、ラウンドが取れる。

2連に敵が引いた瞬間、2正面でタイマンの撃ち合いをするとすれば、
十分な見返り、価値があるってのがわかるか?


交戦して倒した時のメリット、倒された時のデメリットを考えていけ。
目の前の交戦に価値があるかどうかを見極めていけ。
価値のない交戦は避ける。それだけで立ち回りは大きく変わるぞ。

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