スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

先行アップデート情報

お決まりのユーロ稼ぎがまた来ました。
これは回答するだけで5000ユーロゲットできます!

JEWELお支払い方法に関するお客様調査アンケート


公式より

1月31日(火)18:15より、一部のお客様がゲームサーバから切断される現象が発生し、
チャンネルが表示されない状態となっております。



これでクラン戦中に接続が切れまして
1vs3の状態になってしまい、中断となりました。
INしてもフレンドも表示されないし終わっとる。。。て感じでした。/(^o^)\


▼ボーナス設定
「経験値UP:20%」
「補給値UP:20%」
「ユーロ即時支給:10%」

上記のボーナスイベントを、お詫びといたしまして、
「2月3日(金)12:00迄」とさせていただきます。



ボーナスに関しては延長されるようなので大丈夫です。
不安定なのは直して欲しいですねっ。


また公式ブログでは2月8日のアップデート情報を公開してます。

バレンタインチョコレートかな・・?
t02200176_0600048011765806060.jpg


色違いグローザ
t02200110_0600029911765805350.jpg



時駆けでMG4が出ます!
が、ネタ武器っぽいです(笑)
t02200111_0600030211765957460.jpg

スポンサーサイト

オフイベ

ハズレター!

『Alliance of Valiant Arms』運営チームです。

この度は、Alliance of Valiant Armsオフラインイベントにご応募頂き、
誠にありがとうございました。

大阪会場イベント参加・見学のお申込みにつきましては、
応募多数の為、残念ながら当選する事ができませんでした。
またの機会にご応募の程どうぞ宜しくお願い致します。



あのー。もう3回目でまだ1回も当選したことないんですけど・・・。
やっぱり大阪は人気が高いようで参加しにくいのかもしれないです(´;ω;`)




さすがに可哀想と思ったのか、運営からプレゼントが!
今日の福岡オフイベのUst配信のシリアルを入れたら・・・

AVA_120128_181645_00.jpg

Altan Eagle来ましたー。
でも使い道なくてただのコレクションになりました。


SRをやるならば

SRは1人で5人を倒す力を持っていますよね。
例えHPがミリだったとしても、1発の当て合いなわけで
特に不利ではないわけです。

mosin-4.jpg

生き残っているだけで脅威。
なら生き残るためにはどうするべきか。
敵の弾を避けることもですし、早く隠れられること、敵に行動を読まれないことも重要です。
そこで、そういったことを実行しようとしたときに大切になるものが足の速さです。

それゆえ、TPGは使いづらく、Mosinは使いやすい。
もちろん走り撃ち云々はありますが、
移動速度の違いも大きいウェイトを占めているのです。

SRはどのヘルメットを被っていても、着けていない判定になるので
09メットを着ける意味がありません。
なので帽子は課金できるならブーニーハット。
そうでなければ、イベントでもらえる冬季野戦帽がいいですね。
winter-battlehat.jpg

甘く見ている人もいるかもしれませんが
実はアクセサリ関係でもかなり変わります。

まずGhostGearはSRの移動速度が上がるのでつけます。
Ghostgear特殊軍装セット

アクセサリBの全体機動性+2%もつけます。
B全体機動性+2

速度UPをフルでつけると、全く装備していない人に比べて早く隠れられるし、
有利なポジションに辿りつくのが速くなります。

アクセサリCのレーダー拡張+20%もつけておくといいと思います。
ただ速度優先ですので、レーダー拡張自体はそこまで重要ではありません。
ユーロに余裕があればつけておくに越したことはないです。


足の速さが違うと若干感覚も違うと思いますので
出来ることなら野良でもクラン戦でも常時装備をおすすめします。

カバーについて

みなさんもお分かりの通り、1vs3は勝つのが大変です。

syo06.jpg
そりゃこんな状況でとてもじゃないけど勝てませんよね。
世界最強SRでも勝てません。

でも・・・
1vs1 x3、つまり、1vs1を3回行うとすれば、大した問題じゃなくなります。
まず1人をパシューン、続いてまたパシューン、設置してパシューン。みたいな
もったいなーい!って思わずいってしまうような経験ありませんか?

せっかくの人数差を無駄にしない戦い方をカバーと言います。


一番油断しやすいのは2vs1の状況です。
この状況では1vs1 x2になりやすいです。
2人がくっついて同時に攻撃できるほうが勝率は高くなります。
特に相手がSRの時は注意します。
どうすれば、2人同時に攻撃できるようになるのか。

カバーなんていう抽象的な言葉を使うから、
どうしたらいいのかわからず上達しないんですね。

カバーをしようしようと思うんじゃなくて
とりあえずくっつきましょう。

ドラクエ戦法です。
ドラクエ

さすがにこんなにガチで密着しちゃうと前の味方が動けなくなるので
1mだけ間隔を開けたほうが本当はいいんですが
間隔を開けるなんて考えていたら、間違いなくカバーが遅れます。
ドラクエ並に密着する勢いで付いていきます。


くっつくのは良いんですが、こう一直線に並んでしまって
味方と射線が被らないかどうかだけは注意してください。
syo9.jpg

射線が被らなければ、よほどのことがない限り有利に進めることができます。
広がりつつ付いていく。
syo10.jpg


細い通路はどうするの??
そのまま付いていけばいいと思っていてはダメですよ。
syo7.jpg

こういう状況ならまずグレを投げるべきです。
せっかくAVAではグレで鳴くなんていうオモシロ仕様になってるんですから
これを利用して先にクリアリングです。

数で勝ってるなら、数を活かせる場所を選んで攻めます。
どうしても狭い入口や細い通路を通る必要があるなら、
先にグレを入れる、煙を炊く。

これで人数差を利用して軍勝ちできます!
AIM差なんていう個々の力は数の暴力で跳ね返しましょう。

連携については、以前書いたこちらの記事を参照。


DSの設置後の守りについて例を挙げてみます。
dsshigr.jpg
シフトロックと1中緑コン。
敵がまだ複数残っていて、先に数を削りたいならこれもアリです。
でも、敵がラスト1になっているのにこんな風に守っていませんか?
片方が喰われたら、もうカバーなんて全く出来ませんよね。


敵がラスト1になっていたらコレです。
1setids2.jpg

赤コンビか緑コンビで入るべきです。
グレで例え鳴いたとしても、飛ばなけりゃ問題ありません。

赤にしても緑にしても、戦車側から入られたなら
ホワイトボード(?)下からお互いに脚が見えるので
即殺されたりなんてことはありません。

緑のやってる立ちしゃがみの2段構えは対SRとしてもかなり有効な待ち方です。

りらんち先生

Re-Launch Blog 反省会方法などなどより

最近、色んなクランの人と交流する機会が多くてクラン運営の話とか反省会の話とか聞くことが多いので良いとこはどんどんパクってこうということで、とりあえず皆で動画を見ながら反省会することにしました。



これうちにも当てはまるよね?ってことで、
CoolBoysもパクらせていただいて録画していきますー!(笑)

にしても大会の日程がなかなかメンバーと折り合いが合わなくて
人数的にちょっと厳しそうなのがつらいです。
クラメンも他のみんなも体調には気をつけて、急な予定にも気をつけてね~



RST仕様で使う武器を迷ってる人に!
カバーを意識するなら走れるM4のがいいです。
でも近距離ではどうしてもParaに軍配が上がります。

参考程度に
りらんちLayd m4→F2000
フレンドのisumi m4→F200
デトの上海紅茶館 m4→Para

SRのほうは、DSRとTPGの2択ですけど
もともとFR系を使ってた人はTPG、MosinならDSRで感じで安定ですね'`,、('∀`) '`,、
FRを使ってた人はTPGのスコノンカスがいいようです。
DSRはクイックスコープ2、ライフリング強化バレル2、人体工学グリップ2、ヘビーストック2でやってます。

DSRはライフリングだとストッピングなしでいいですけど
ロングレンジにするとストッピングなしじゃ弾道がずれちゃいます。
結果的にライフリング安定だと思ってます。




RST仕様

細かいイベント参加を大切に。
投票して高級防具セットもらっときましょうヾ(*´∀`*)ノ
大迎春祭!SS・イラストコンテスト


2月に行われるAVARSTという大会では、
使用できる武器が制限されているのでFGやMosinが使えないんですね。
FGやMosinは、1人でも脅威を発揮できて
大人数相手でも足止めすることが十分できることが強みです。

それが使えないとなると、
やっぱり単純な数押しがラウンドを取りやすくて勝ちやすい。
数で押せば勝てるようなゲームだと、作戦や駆け引き要素が少なくなります。
1人でも大人数相手に逆転できるような緊張感があることが面白いよね!

その分、数が来ても対抗できる、というか
粘り強く戦えるポジションを取ることが重要になりますし、
相手の横をできるだけ取る立ち回りを狙うようになるので
実力という観点でみれば上手くなるといえるのかもしれませんが・・。

個人が開催する大会はローカルルールも何でも受け入れますけど
せめてランカーを決める大会はすべての武器アリにしてやりたいですね!

ユーロゲッツ

こういう細かいイベントにはできるだけ参加してユーロをゲットしちゃいましょう。
金欠になって防具が買えないなんて立ち回り以前に下の下ですからね

ラグに関するアンケート

第3回ブログコンテスト

このブログコンテストのおかげで、移行前のブログのアクセス数がめちゃめちゃ伸びてるっていうね!
最初からFC2でブログ作って参加しておけばよかった(笑)
コンテストやってんじゃん!→とりあえずブログ作って何か書いて参加しとくか~
の流れでテキトーに作っただけだったことを若干後悔。。。



昨日から時かけで出回っているM1 Garandですけど、なかなか強いですね。
すごい癖があるので嫌いな人は多いでしょうけど
胴2発で落とせるってのはやっぱりメリットですから。
ただ自分みたいな無課金ユーザーにはご縁のない話でした( ゚∀゚)・∵.

c4設置後の時間配分とそれ以前の立ち回り

爆弾(以下C4)が設置されたなら、敵を全滅させたとしても
解除しないことには勝ちにはなりません。
設置される前ならまだしも、設置されたあとで常に歩きで音を消しつつ
敵を全員倒したとしても、爆発すれば結局ラウンドを取られ負けです。
たとえ音を出して走って撃ち合いで負けてしまったとしても
時間切れで爆発してしまうより全然マシです。
「もしたまたまでもHSが取れていたら解除できてた!」という立ち回りを
普段から意識して行えるかどうか、これがまた上手くなるかどうかの違いです。

というわけで、
敵を見つけて倒すまでの時間配分をある程度意識しておく必要があります。

設置されたC4は40秒で爆発します。
解除にはおよそ8秒。
敵を倒したあとC4設置場まで走って解除に入るまで3秒の余裕をみるとして
敵を全滅させたとき、あと11秒は残しておきたいところです。


もし自分がラスト1の状況で設置されていたら、
"爆発まで残り20秒の時点で敵の最後の1人の場所がわかっている"という状況が望ましいです。
敵がまともに撃ち合ってくれればいいですが
撃ちながら敵が逃げることも想定するなら、20秒は残したいです。

ここから逆算していくと

残り15秒の時点で@1と交戦したい。
残り20秒で@1を見つける
残り25秒で@2と交戦。
残り30秒で@2を見つけ、@3と交戦
残り35秒で@3を見つける。



となれば、設置された時点で敵が4人以上残ってる場合
相手の凡ミスなくしてはまず勝てません。

設置グレや挟み、釣り、逃げをやられると
とてもとても40秒で4人倒すことはできません。

なので、設置される前にどれだけ有効な位置を取れるか
敵の数を減らすことができているのかが重要になってきます。

設置されるまえに敵を減らす立ち回りをしなきゃいけないのかどうか
2対4で人数有利や不利な状況で敵と交戦したほうがいいのかどうか

「敵を削るべき」なのか「引いて数で押すべき」なのか
チームのみんなが理解できていると自然に連携も取れてきます。

私が思うに、設置される前の状況判断を
大雑把に書いてみました。

状況 押し引き どう動くか

4対5 引くべき 
無駄に突っ込んで来る敵を削って同数に持ち込みたい。無理はしない。

3対5 状況見て押すべき
確実にわかってる位置の敵を削るか、グレを使っていく。意外性のあるポジを使う。

2対5 押すべき
囲まれたら乙るため、場所を変えつつ敵を削る。敵の報告を読んで、あえて逆を突くなど機転を利かさないと逆転は難しい。

3対4 様子見
攻めなら敵を削りたいのでSR起点。守りなら減らされたくないので強ポジにて待ち。

2対3 状況次第
設置されて取り返しが難しいマップなら削るべき。
設置されてもなんとかなるなら引くべき。
攻めるときなら、揺動しつつ、1人で守ってるであろうところを攻める。

もちろんマップやメンツやSRの有無にも左右されますが大筋はこんなところです。


3人という人数は凄く重要で、
2人っていうのは実質タイマンx2なので、相手が1人だとしても有利とは言えません。
3人いれば、カバーもできるし、1人が釣って、2人で逆を詰めることもできます。
ところが2人になってしまうと攻めも守りも難しくなってしまうんですね。

なので、自分たちが3人しか生き残っていない状況でも、攻め側ならなんとかなります。
相手が強ポジで待ってるなら無理はしない、というのが鉄則です。

逆に守り側なら強ポジで守れる分、無理をする必要はないと思いがちですが
1人で守っているところへ数で押されるとどうにも対処できないので
守りでこそ3対5なら数を減らしにいきたいです。

使用デバイスについて

以下使ってみたデバイス紹介と使用感

【HeadSet】
Creative Fatal1ty Gaming Headset
定価約5k 現在約3000円
締め付けが若干きついものの、音の広がり方は好きだった。
しかし、音域が狭いのか、小さい音が聞こえづらく、足音がどこで鳴っているのかわかりづらい。

Ultimate Ears MetroFi 220 MF220
定価13k 現在約8000円
わりと高いカナル型イヤホン。
安物のヘッドセットよりは音が聞こえる上、場所の特定がしやすい。
しかしヘッドセットのほうが音が聞こえるときいて買い替え。

ゼンハイザー(Sennheiser) PC350
定価25k 現在15000円
わりと高いヘッドセット。
マイクの音質が良い。音の聞こえる範囲も一番広い。
ヘッドセットによっては、設置音が聞こえやすかったりと違いもあるものの、現状はこれで満足。

音が聞こえる範囲の広さも値段の高さに比例して広くなった。


【Mouse】
Logicool G3
サイドボタン1つ。
友達から借りてたため、返すと同時にG5-Tを購入。

Logicool G5-T
サイドボタン2つ。
断線したためG500を購入。

LOGICOOL G500

使用1年半で断線。3年保証で新品と交換。

マウスはクリック感とホイール感と手の大きさと持ち方と相談。
サイドボタンが2つ以上あって、補正のついてないマウスが良い。

【KeyBoard】
ドスパラ初期キーボード
2キーロールオーバーしか対応しておらず、3キー以上同時入力するとどれかが抜ける。

FILCO Majestouch 茶軸
10k
Nキーロールオーバーに対応
ストロークが浅いか、接点が浅い位置、スペースキーが長い
という3条件で選んだ。

マジェスタッチ茶軸はストロークが4mmあり、2mm押しこんだ地点で反応する。
接点が深いキーボードだと押してから反応するまで若干遅くなり不利。


【MousePad】
Qck mini
多分一番有名なマウスパッド

Zowie 布パッド

ドスパラマウスパッド

ARTISAN 飛燕 SOFT S


飛燕は分厚くてザラザラ。
あとのは薄くてツルツル。
全部滑るし違いは感じない。


【Monitor】
BenQ E2200HD
リフレッシュレートが60hzまでだったので買い替え

LG W2363D
120hz出るようになってぬるぬる。
60→120はあまり体感できなかったが、120→60はカクカクすぎてやる気失うレベル。


【Spec】
Win7 Ultimate
CPU:Core i5 2400
GPU:Radeon 6850
MEM:8G

立ち回り編 ④

■位置取りの駆け引き

同じマップを繰り返し遊んでいると、
そのうち有利な場所・人がよくいる場所などが分かってくることと思います。

そういった場所は覚えてしまえば対策も取りやすいです。
グレネードを投げ込んだり、決め撃ちをしたり。
壁抜きでダメージを与えたり、その場所を避けるように立ち回ったり。

各マップにおける、いわゆる定位置に居るのを避けて、
敢えて中途半端な、微妙な場所に位置取るのが
かえって効果的ではないか?と最近思い始めました。

もちろん強いポジションは積極的に使いたいのですが、
壁抜きやグレネードで何も出来ない内に倒されてはもったいない。
相手の攻め方に合わせて切り替えると良いと思います。

よく人が居るポジションといえば…

・遮蔽物付近
・出入り口付近
・隙間
・部屋の角
・階段、坂の上部
・高所
・暗所

…などなど?
攻め手は守り手がよくいるポジションを特に警戒して動くので、
その裏をかくのが微妙なポジション。


例えば、スナイパーライフルでロングをみるとき。

21.png

右壁を使った、一般的であろう見方。
壁際はよく人が居るので決め撃ちされることも多いでしょう。
そこで…

22.png

少し引いた、微妙な位置取り。
定位置に居ないことに安心した敵を
通路内で仕留めます。


実際には前者で待ち、外したら後者に移行する
という流れになるかも知れません。
臨機応変に位置を変えると相手を翻弄できるかも?

初めは微妙な場所で待ち、
敵が壁抜きやグレネードで定位置をクリアリングした後に
定位置につく、というのも不意を突けて良いかもしれません。



■ライフが少ないときの立ち回り

敵との撃ち合いをするとダメージを受けてしまいます。
そのダメージが蓄積していって、どんどん弱っていく訳です。

残りライフ1にでもなったら大変ですね。
体のどこに被弾しても一発K.O.です。
全身急所です。詰んでます。
撃ち合いをすれば瞬く間に倒されてしまうでしょう。

残りライフが少ないときは、なるべく
敵と正面から撃ち合う事が無いように動きます。

ライフがあろうが無かろうが、普段からそう動くに越したことは無いのですが
攻撃側なら拠点への突入、守備側ならC4解除のための突入等
敵と撃ち合わざるを得ない状況が出てくるでしょう。

ライフが多い仲間を先行させて、ライフが少ない自分は支援に徹します。
自分が先頭で突っ込み早々に死ぬよりは、
仲間のライフを存分に活かしつつ複数人で一斉攻撃した方が強いからです。
仲間がすでに全滅していたら…とにかく最後まで頑張ってみましょう(

グレネードを投げたり、積極的に壁抜きしたり、
やれることはやっておきましょう。
弾を温存したまま倒されてしまっては勿体無いです。

状況が許すなら、スナイパーライフルを持つようにしましょう。
遠距離から戦えるので敵アサルトライフルからの被弾率をさげることができるでしょう。
一発の被弾が文字通り命取りなので、慎重に動きます。
SRの多くは一撃必殺であるため、
敵とライフ差があっても勝負をひっくり返せるかもしれません。

ライフが満タンだろうが1だろうが一撃必殺のSR戦。
敵スナイパーに対する囮役を買って出たり、
SRを持って自ら勝負を仕掛けたりするのも良いでしょう。
たとえやられたとしても、どうせ残り少ないライフ。
満タンのライフから一撃で倒されるより遥かにお得です。
もちろん、接近した場面でハンドガンに持ち替えられるとピンチに陥るので
敵に接近されないように立ち回るべきです。


一番大事なことは、死に急がないことです。
そして有意義に死ぬこと(?)です。

相手に嫌われるぐらいに、しぶとく動き回りましょう!



知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。
slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ④-より

立ち回り編 ③

■連携

特に攻め手に言えることですが、単独での行動よりも
仲間と一緒に行動した方が生存率は上がり、突破力も強くなります。

同程度の腕を持つ人同士なら、守り手のほうが状況的に有利。
待ち伏せして置きAIMしている守りに撃ち勝つためには
仲間との連携が必須となることでしょう。

多対一の状況が不利だということは前回書いた通りですが、
逆に考えればこちらが複数人で連携して、
敵を一人ずつ撃破していくのが理想だということです。
11.jpg

人数が多ければ多いほど効果は上がります。ただし、
・味方同士で射線を塞がない事
・極度の密集は避けること
・敵にAIMを絞らせないように動く事
を意識する必要があります。
syo9.jpg

上図は味方同士で射線を塞いでしまっている状況です。
これでは人数差を活かせません。
syo10.jpg

敵に対して横一列に並ぶように動くと射線を確保しやすいと思います。
味方と位置が被らないように心がけるだけでもだいぶ変わります。
syo11.jpg

密集してしまうと身動きを取り辛くなります。
これでは敵のグレネードを回避することが難しくなり、
一網打尽になってしまう恐れがあります。
syo12.jpgsyo13.jpg

また、密集すると敵としては狙うべき面積が少なくなるので楽になります。
地形と相談しながら、可能な限り散開する方が良いと思います。


敵にAIMを絞らせないとは、例えば一人目はジャンプで飛び出して敵を引き付け、
二人目が敵を仕留める…などといったことです。
一箇所に留まるのではなく、勢いに乗ってすばやく散開し、
多方面から敵を撃つ形に持っていくのが理想です。


ちなみに、仲間との意思疎通が難しい場合は
自分が働きかけてツーマンセルを組むようにすると良いでしょう。
二人組は、相手に連携の意思が無くとも
こちらが意識するだけで成立します(余計なお世話?)。

相方の死角をカバーしたり、敵に一斉攻撃を仕掛けたりと
戦略の幅がぐっと広がります。

単独行動より格段に生存率が上がるはずです。
積極的に連携行動を起こしましょう。



■詰める

防衛側の基本的な守り方は要所での待ち伏せです。
ですが、戦線を押し上げて守るという方法もあります。

詰める事の意義は、敵との交戦で自分が倒されたとき、
味方のカバーが間に合うだけの時間を
戦線を押し上げることによって生じた距離で稼ぐことです。

17.jpg

また、戦線を押し上げていくことで
攻撃側に身動きを取らせないようにするためでもあります。

MAPによっては、強力なポジションを敵の手に渡る前に
抑えるという意味もあります。


ただし注意しておきたいのが、あくまで“詰める”であって
“攻める”ではない、ということです。

防衛側なのに待ち伏せの恩恵をみすみす手放すのは惜しい事です。
自分から出向かなくとも、相手に攻めさせれば良いのです。
攻撃側が様子見のために待ち構えているところに、
わざわざ飛び出して戦う必要はありません。

詰めるとは守りの選択肢の一つだということです。
例えるなら、

「前ラウンドではボムサイト内で待ち伏せしたから、
次は少し前に出た所の通路で待ち構えよう」

「攻撃側は自分が後方で守っていると思っているだろうから、
すぐに前線に出て待ち構え、敵の不意を突こう」

みたいな感じです。

攻め手の作戦に合わせて、臨機応変に動けると良いですね。



■順応

人間、何でも慣れてしまうものです。
それがたとえ瞬間的なものでも、
初見と二度目では反応速度が違ってきます。

例えば、角から飛び出して発砲し
一旦壁に隠れてから再度飛び出す、という行動。

一度目より二度目の方が早い反応速度で
対応されてしまいます。

また、一回目に飛び出した時点で頭の位置が
大体分かってしまうので、
二回目に飛び出したときはヘッドショットを食らいやすい(ハズ)です。

…何だか、眉唾物ですが
要するに同じ行動を繰り返すのは危険だ、という事を言いたかった訳です。

立っている状態で敵に見られたなら、
二度目はしゃがみながら出る。

遮蔽物の右から出て撃ち、外したなら
今度は左から出て撃つ。

スナイパー同士の戦いで、敵を撃ち損じてしまったら
すぐに再び飛び出さずにしばらく間を空ける。

といったことを心がけると、少しは戦い易くなる…と思います。



知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。
slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ③-より

立ち回り編 ②

■地形

撃ち合う上で効果的な地形の一例をご紹介します。
有利なポジションを積極的に使い、戦いを少しでも楽にしましょう。
01.jpg

腰の高さほどある遮蔽物の裏では、
被弾面積を大きく減らしつつ敵を攻撃することができます。
しゃがめば身を隠す盾ともなる頼もしいポジションです。
02.jpg

応用として、坂道でこのように陣取れば
坂の上の敵に対して被弾面積を減らしつつ攻撃することができます。
03.jpg

このような隙間は、特にスナイパーにとって有利なポジションです。
被弾面積を減らしつつ、攻撃を仕掛けます。

04.jpg


坂の上で移動するとこのように斜めに移動しているように見え、AIMし辛くなります。
階段や坂に対して平行な場所に居る敵に有効です。
05.jpg



■多対一

どうせなら避けて通りたいものですが、防衛側なら
必ず多対一の局地的状況に追い込まれる時があるでしょう。

攻め手は守りを崩すために様々なゆさぶりをかけてきますが、
中でも代表的なのが「ラッシュ」です。

これは、人員を一箇所に集中し、全員で一気に突破を仕掛け、
拠点をすばやく制圧する、というものです。

守りとしてはマップのどのルートから来ても対応できるよう、
満遍なく人員を配置しなければなりません。
局地的にはどうしても人員が少なくなります。
そこを突いた戦法がラッシュというわけです。

いくら待ち伏せが有利でも多勢に無勢。
大抵突破されてしまいますが、
守り手としては援護が来るまで少しでも相手に被害を与え、時間を稼ぎたいところです。
06.jpg

多対一の戦闘では遮蔽物を使うことが必須です。
上図では敵の集団に対して堂々と立ち向かっていますが、
これは無謀です。やめましょう。

いくらあなたがスーパープレイヤーであったとしても
別々の場所に居る敵を同時に攻撃するのは難しいでしょう・・・
あなたの武器は画面の中心、ただ一点にしか攻撃できないのです。

あなたが左の敵を狙っている間に、右の敵が撃ってくるのです。
手前の敵も撃ってくるのです。
左の敵も無抵抗ではありません。

多対一とはそういう状況です。
無理です。詰んでます。馬鹿正直に立ち向かってはいけません。

多対一の場面では、なるべく一対一の状況を作り出すように動きましょう。
07.jpg


遮蔽物を使って、相手の複数の射線から逃れます。
このまま相手が順番に一人ずつ出てくるならば
三対一
だったのが
一対一×3
となり、少数側にも希望が見えてきます。
ヘッドショットですばやく倒さないとダメージの蓄積でジリ貧ですが、
少なくとも一斉射撃で瞬殺されることは回避できます。

syo7.jpg

このように相手の集団が細い道を進んでいる時は狙い目です。

縦隊より横隊が強いのは、射線を最大限に活かせるからであります。
このように一列に並んでしまっては、味方同士で射線を潰してしまい、
人数差を活かしきれません。

実質一対一×3という状況がこの場面では生まれています。
見逃さず、しっかり攻撃しておきましょう。

syo8.jpg

敵の勢いを止められない場合は、一旦引いて身を隠すという手もありです。
隙を伺いながらじっと待ち、敵の背後や一対一の状況を狙います。

このとき、援護が来るまで死んではなりません。
敵の脅威として存在し続け、プレッシャーを与えることに意義があるのです。

身を隠してから、フラッシュバンやグレネードなど
ひとつで多人数に影響を及ぼすものを使うのも効果的です。

多対一では力押しの短期決戦を挑まず、
じっくりと一人ずつ相手にして行く気持ちで動き回りましょう。



■読み

常に相手の身になって考えましょう。
自分ならこうする、こうすれば有利だから、きっとこうしてくる。
…などと、予想を立てるのです。

何も考えずに居るよりはずっと戦いやすくなる…ハズです。

また、相手は自分がこうすると思っているだろうから、その裏をかく!!
というのも面白いと思います。

例えば、スモークグレネードを投げ、今にもそこから突入すると
見せかけて反対側から攻めるなど…

相手は何を考え、次はどう動くのか?
頭をフル回転させて知的に(?)戦いましょう!



知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。
slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ②-より

立ち回り編 ①

■待ち伏せ

基本的に、突入する側より待ち伏せしている方が有利です。
まぁ、これは説明するまでもなく直感的に分かるかもしれません。

待ち伏せ側は敵が来ると思われる場所にあらかじめ置きAIMしているので、
敵の到来と同時に攻撃が可能ですが、
攻める方は突入してから待ち伏せしている敵に銃口を向けるわけで、
どうしても待ち伏せ側より反応が遅れ、AIMの難易度が上昇してしまいます。

その差が待ち伏せのアドバンテージとなる訳です。
敵との撃ち合いでは、なるべく敵に攻めさせる状況を作り上げると
有利に戦えるでしょう。

しかし、注意しておきたいのは、
自分の位置を知られてしまうと待ち伏せの効果は薄いということです。

なぜなら、位置さえ分かっていれば
「突入してから、待ち伏せしている敵に銃口を向ける」ではなく
「突入と同時に攻撃」することが可能だからです。

さらに、攻め手としては相手の待ち伏せている場所を予測して
敵が居ようが居まいが発砲する(決め撃ち・予測撃ち)という選択肢があります。

位置がばれたらその場所から引くというのも手です。
キャンプポイントをこまめに変えてみるのも良いでしょう。



■遮蔽物の利用

遮蔽物付近で戦うことで、体を晒す面積を減らしつつ撃ちあったり
身を隠しつつ増援を待ったり、安全にリロードをしたり…
と、戦術の幅を広げることが出来ます。

syo1.jpg

このように遮蔽物を使って待つことで
被弾面積を減らし、さらに退路を確保することができます。

syo2.jpg

上図は遮蔽物を駆使した理想的な動きです。
被弾面積を減らしつつ、相手に攻めさせる状況を作りながら動いています。

syo3.jpg


応用として、曲がり角で敵と遭遇したときの動きです。
角を遮蔽物として使い、相手に攻めさせます。



■ゆさぶり

相手が置きAIMしている場所に対して素直に出ていくのは
飛んで火に入るなんとやら。
ゆさぶりをかけて、相手のAIMを乱しましょう。
syo4.jpg
例えば相手がこのように、
左壁から来る敵を想定して
置きAIMしているとき。

syo5.jpg

何もせず飛び出すとたちまち餌食です。
ヘッドショットで瞬殺というパターンが
ほとんどでしょう。
何らかのゆさぶりをかけましょう。

syo6.jpg

しゃがみながら出る。
ヘッドショット狙いのAIMを乱します。
相手が胴体狙いだった場合は
残念なことになりますが…

8.jpg

ジャンプしながら出る。
ジャンプ時は集弾率が
落ちる武器がほとんどのため、
ジャンプ中は一方的に撃たれます…
ラッシュ時の先頭向き。



他にも、待ち伏せしていると思われる場所にグレネードを投げたり、
突入前にフラッシュバンやスモークグレネードを投げたりするだけでも
かなり効果があります(多分、こちらの方がメインになると思います)。

力押しのAIM勝負より戦い易くなるはずです。
相手に積極的にゆさぶりをかけましょう。



知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。
slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ①-より

左壁、右壁について

FPSには、"左壁""右壁"という考え方があります。

これはAVAのキャラ視点が左目を基準にしているから起きることなんですが
壁越しに撃ち合う場合、右に壁があって左から覗く側が先に見えるので有利になります。
これを左壁右壁の法則といいます。

AVA鈴木みそのブログ:目的意識はお持ちですか

"右壁だと頭が殆ど隠れてる
左壁だと頭が丸見え
だけど
頭以外の露出度はほぼ一緒

つまり
対ARなら頭見えない分有利
対SRなら誤差
といえる"




ARは頭が見えないままで撃ち合える分、右壁が有利。
SRは胴体撃ちが基本のため、誤差の範囲内。
壁越しのAR対決では右壁を意識すれば、多少撃ち合いには強くなります。



CS1.6の検証画像になりますが、
Counter-Strike1.6 wiki [右壁左壁]

こちらもAVAと共通していてわかりやすいです。



*****************************************

ここまではFPS界隈でよく話されている内容ですので
より踏み込んだ話をしていきます。



右壁でも左壁でも、
勝てるときと勝てないときには一定のパターンがあります。
ここで1つキーワードを出しておきます。
"押し撃ちの左壁 引き撃ちの右壁” です。
どういうことか詳しく説明します。

まず、右壁左壁の法則を思い出してください。
静止状態ではまず、右壁が有利なわけです。
となると左壁の人はもっと覗きに行かないと絶対に負けるわけです。
静止状態では頭だけ敵に見られてますからね。

なので左壁では

"止まらずそのままグイッと覗きにいく"のが鉄則になります。

勝つ勝つ勝つ!!と念じながら超集中モードで覗きにいけば
勝てる確立はより高くなります。



逆に右壁の場合を考えてみましょう。
右壁の人は頭1つ分だけ早く相手を見て撃つことができます。
でも相手からは見えてない。

ここ重要です☆

そのこっちからは見えるけど相手からは見えてない
という状態を維持するのがベストなわけです。
つまり敵が見えたからさらに出る!のではなく・・・
(ここが左壁と明らかに違うところ!)
引きながら相手の頭だけが常に見えていて、
相手からは見えないように"下がる"のが一番いい戦い方です。

何しろ相手からは見えてないのに
こちらはずーっと頭だけ見えてるわけですから
めちゃめちゃ有利になるんですね。

ここで右壁の人(有利な側)も押しちゃうと、押し押し同士で勝敗はわからなくなっちゃいます。
キー操作でいえば、右壁の人はAとDに指を置いて
Dをメインに押しつつ引きながら連射する感じです。
で、引き過ぎて頭すらも見えなくなりそうなら、
またちょびっとA押していって頭だけ見える位置から引いて撃ちます。
右壁で絶対に勝つためには、引き撃ちを覚えましょう。

AIMについて

前の記事
AVAは、AIM3割、立ち回り6割、運1割のゲームです。
ていいました。

AIMは、立ち回りに比べたら割くリソースは少なくていいんですけど
やっぱり3割を占める重要な要素ではあるわけです。


ですが、ぶっちゃけた話、ある一定以上のレベルになると
AIMってのはほぼ変わりません。


例えば、有名なサイトでいうと
FPSプレイヤーにはおなじみのShoot
http://www.albinoblacksheep.com/flash/shoot


わりと最近出てきたLaypow
"http://laypow.com/index.html
潰れました。


他にもハエ叩きやらありますけど
あまりAIMに関係がないので省きます。


Shootはデスクトップのマウス感度とゲーム内のマウス感度が違うと
感覚がそもそも違うので、結果もあまり信用ならないんですが
上級者、もしくは超上級者であっても、スコアは110前後です。
たまに飛び抜けて高い人もいますけど、120も取れれば十分です。

中級者の人はまず、感度調整をしたあとで、
100を超えることを目標にやるとナイスです。


LaypowはFPSに必要な能力の適性診断が行えるブラウザゲームで
AIMの項目では、感度調整も行えるCSのAIMマップ(ちょっと違うけど笑')みたいになってます。
トータルランキング見たらわかりますけど上位クラスでもAIMスコアは2500前後が多いです。
これくらいとれたら十分ってことです。


Shootで120、またはLaypowで2700程度取れるなら、
すでにお手々は鍛え切ってるので、残念ながらAIM自体の伸びしろはもうないです。
まぁ残念どころかそれだけAIMがあれば最高の間違いかもしれませんが(笑)



ちなみに反射神経はやけくそ押しでたまたま出た超早いスコアでも
異常に高い数値になっちゃうので信用なりません。
聴力テストはXBlasterよりもTitaniumのが聴きとりやすいようです。


で、AIMの話に戻りますが

・常にHSの高さのラインに合わせて照準を動かしてますか?


ほんとにAIM力があってHSラインを保ててるなら、SRだとしてもHS縛りでギャラリートップとれます。

・銃によっては腹筋のほうが早く倒せること知ってますか?


(頭の次に被ダメが大きいのは胸ではなく腹筋です)
AVAのHSはカーンてなったときに頭がのけぞってしまって当たり判定がなくなるので、M4は実は頭より腹筋にガシガシ当てたほうが早く倒せちゃいます。

・相手が出てくるであろう壁際に照準をしっかり合わせてますか?


相手が出てきてから照準を合わせるのではなくて、相手が出てきた瞬間クリックすればHSになるように照準を普段から合わせておきます。


いま挙げたような項目をきっちりクリアしているなら、AIMに関してはバッチシです。
手の訓練は十分なので、頭を使って相手の裏をかけるように、立ち回りを改善してみましょう。



あ、取れる人用の記事になってた。
上の3ヶ条は意識してる。でも、そんなスコア出ない!
て人もいると思います。そんな人は何を練習すればいいのか。

ミニゲームでのスコアを出すための練習法は、マウスの感覚と自分の中の感覚を一致させることです。
もう少し簡単に説明してみます。

目をつむって、180度回転してみます。
ちゃんと180度で止まれますか?
どこかの角に合わせてから目をつむります。
どこに動かす!て決めた位置にちゃんとAIMが合ってますか?
自分の感覚的にこれくらい動かした!ていう距離が実際に動いてる距離と近ければ近いほど、正確な動きが出来るようになります。
フラッシュで真っ白になってても、ちゃんと後ろを振り返って逃げることもできます。
練習チャンネルでやってみて、自分の感覚を掴んでください。


AVAのスコアを出すための練習法は、いろいろあります。

集中できる状況で戦おう。


いろんなところから撃たれるような広い場所だと
どうしても注意力散漫になってしまって、いきなり出てきた敵にAIMが合わないことが多いです。


サイレントで行動しよう。


先に相手に見つけられてる、音で場所がバレてます。
たったそれだけで、先に頭に当てられることは十分にあります。
音は最重要警戒です。


頭1個分しか出ないような有利ポジション、または体を半身しか出さないポジションを意識的に取るようにして撃ち合おう。


立ち回りも若干含みますけど、有利なポジションなら心にゆとりができるので、
たったそれだけでもわりと当てやすかったりします。


出来るだけ細い通路へ行こう。


動ける範囲が狭いとそのぶん狙いやすいです。





**今日は当たらない日だと嘆くみんなへ**


毎日のAIM調整は最低限必要だと思いますけど
今日は当たる日だ。今日は当たらない日だ。なんて言い訳は聞きたくないです。
当たらないなら当たらないなりの立ち回り方がありますし、
AIMは乙ってるのに立ち回りはいつもと同じで勝てると思ってるんですか?
当たらない日だからって、調子悪いで済ますとかスコア低いとかダサダサです。
そのぶん立ち回りを改善して、神タイミングで抜けるような足さばきを見せて下さい。

集中力について

集中力についての話です!


撃ち合いでは、AIMだけではなく反応速度も重要です。
その"反応速度"というのはなかなかクセモノで
どれだけ集中しているかによって変わってきます。
また、1点だけを見つめるのと多点を気にするのでは
明らかに反応速度は変わります。


1点を見つめるという点でいえば、こちらのサイトが有名です。

【ゲーム】反射神経テスト

若干慣れ要素もあるので、ちょっとやればすぐ伸びると思います。
ちなみに私は0.15~0.18をうろうろします><


しかし、集中力というのは1点を見ていたとしてもすぐ切れます。
全力で集中してる状態のことを私は"超集中モード"と呼んでますが
その"超集中モード"は5秒からもって15秒くらいまでしか持たないと思います。

爆破は2分半もあるので
そのあいだずっと集中し続けるのは無理な話です。

そこでいかに常に"超集中モード"に持っていくか
もっと言えば、どれだけ"超集中モード"のときに交戦できるかが問題なわけです。

その問題を解決するには、
立ち回りを混ぜて考えるとわかりやすいと思います。

まず結論からいいますと、
"集中してないと負けてしまうような、そんなポジションを取るな!"です。

その集中力は、「このラウンドの勝負どころはここだ!」
という時に残しておいてください。

だいたい集中してないと負けるなんて疲れるじゃないですか(^ω^)

安全ポジ=勝ちポジまたはすぐに敵には撃たれることのないポジション
危険ポジ=負けポジまたは多方面から見られてしまうポジション

という2種類のポジションがマップのどこに当たるのか考えて
集中する場所としない場所のメリハリをつけることが大切なんです。

それで、ここは危ない場所だから、超集中でいこう!
と決めて覗いてみたり攻めてみたりします。

そこから10秒程度たったなら既に集中力は切れかけていますので、
引くなりして安全と思えるポジションをとって、ふぅ、と休憩、リラックスします。
引くといっても、
今すぐ敵に撃たれることはないであろうポジションまで隠れれば大丈夫です。

集中してないと負けてしまう、という状況に追い込まれることは
戦う前から既に相手より不利な状況になっているということですね。

安全なポジ、危険なポジを意識して
集中モード、リラックスモードを切り替えられれば、これで1つ確実に強くなります!

何にしても多点から見られる場所は絶対に避けるべきです。
多点を意識しなければならない場所をどうしても進む必要があれば、早めに行動するのが基本です。
そして、安全なポジションをいち早くとるために全力を注ぐことです!

足音の聞こえる範囲

2012/4/25のアップデートにより音の仕様が変更になりました。

足音の聞こえる範囲 -4/25改訂版-

・足音の聞こえる範囲は 37m→63m
・ジャンプ音は 46m→63m
・C4設置音は以前と変わらず23m。ただしデバイスと設定により28mまで聞こえる。
・武器の取り出しは以前と変わらず18m。上記と同じで20mまで聞こえる場合もある。
・グレの持ち替え、ピン抜き音は 28m→18mと聞こえにくくなりました。

BlackScentのみ例外で、他のMAPよりも大幅に聞こえやすくなっています。
足音は63m
ジャンプ音は75m
設置音は35m
取り出し音は28m
ピン抜き音は18m



______________________________________________________

2011/12/14のアップデートから音の仕様が変更になりました。
12/22現在、調査してわかった結果を載せていきます。


AVAの足音は37mまで聞こえます。


37mまでは大きい音でコンコン鳴ってても、38m以上離れた瞬間に全く聞こえなくなります。
砂地や草地のジャリジャリ音や相手とのあいだに遮蔽物があるかどうかは、聞こえる距離に全く関係がありません。


ジャンプ音は46mまで聞こえます。


47m以上離れた瞬間に全く聞こえなくなります。

C4設置音は23mまで聞こえます。


24m以上離れた瞬間に聞こえなくなります。
また、APなど環境音のうるさいMAPでは16m前後から聞こえにくくなります。


武器持ち替え音は18mまで聞こえます。


19m以上離れた瞬間に聞こえなくなります。
これは今までとあまり変わりませんが

カチッというグレ持ち替え音、グレピンの抜いた音は28mまで聞こえます。


今まではグレのカチッという音は自分だけにしか聞こえず
他者には全くの無音でした。
ところが今回から音が鳴るようになったので、絶対に警戒する必要が出てきます。

グレに持ち替えたときに突っ込まれて死んだ。

これは今まではたまたま運が悪かった。という解釈で良かったのですが
これからは「そんな近い距離でピン抜き音出すとかNoobだね」と言われるようになります。


単純にグレクリアリングも難しくなったと言えます。

グレで敵が鳴くかどうか

これはピン抜き音が聞こえないからこそ、対処できず思わず鳴いてしまう
という守る側不利の仕様でした。

ただ今回からは、ピンを抜いた時点で敵にバレるので、
クリアリング以前に自分の位置をバラすことになります。
そのとき敵に突っ込まれたら死にますから、グレを投げるときには
隠れながら投げる、味方のカバーをもらうなどその時々に応じた対処が求められます。


音の問題は知っている人と知らない人の差が如実に出る部分なので、
しっかり意識して対処していきたいところです。
記事検索
ニコ生コミュニティ
プロフィール

びすた無限

Author:びすた無限
◆Twitter:びすた無限
質問コーナー『Ask.fm』
AVAプレイヤーに質問!

当ブログはリンクフリーです。
お友達やクラメンにもぜひ教えてあげてください。



【HeadSet】

HyperX Cloud


【Mouse】

Logicool G500s

【MousePad】

SteelSeries QcK mass

最近の人気記事
人気の質問コーナー『ask.fm』
最新コメント
リンクツリー
月別アーカイブ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。