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バレンタインメンテ

camp_hd_valentine2012.jpgcamp_valentine2012_1.jpgcamp_valentine2012_2.jpgcamp_valentine2012_3.jpgcamp_valentine2012_4.jpg




このイベント関係のアイテムが配布されます。
グレもユーロもSPも手に入ってオイシイ!


第7弾のバレンタインBOXは私は一番欲しかったりします。
GarandとONCAとバレンタイン仕様Grozaって
どれが出てもウマーなんですけどヾ(*´∀`*)ノ


ガチャだ8段

普通にガチャまわしてもユーロは全然出ない・・。

でもBOXなら一番少なくて5k出る。
ショコラボムは丸グレ並に強い。

ていうか丸グレよりもショコラボムのほうがよっぽど飛ぶんだけど
マジできびちい!

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test.jpg

結局、AVAのフォルダ内に作られるtest.jpgって何なの?
ESCから通報されたら更新されるなんてことも言われてるけど
全然どうでもいいスコアでも撮られてるし。
なんじゃこれー。



とお思いのアナタ!

私が検証してきましたよー。



事の発端はTwitter。
私がこう発言したことから始まった。

@bisuta_mugen test.jpgがチート報告されたときに作られるっていってた奴誰だよ。嘘乙。クラン戦中のSSになっとるわ。


私のtest.jpgがクラン戦中の画像になっていたことから、
クラン戦中に通報なんて暇なことしてる奴いるわけねーだろwwと思ったんですよ。



で、色んな方から返事をもらいまして
@OdeNMayoさんと検証することになりました。

Cold caseにてお互いに通報してtest.jpgを確認するという作業。

で特筆することもないので
結果から言えば、test.jpgは通報されたときに更新されています。


単に私のことを相手クランの方が通報していたというだけでした。
残念ー!


あとから見ると面白いかなと思って
test.jpg隔離用に"通報されたフォルダ"を作ってしまいました(゚д゚)

ニコ生大会

土曜日はLeseyさん主催のユーロ争奪大会、
日曜日はAirRiderさん主催のニコ生大会がありました。

Leseyさんの大会はたまたま前日に募集しているのを見つけて
応募してみた感じだったのでブログで紹介する時間がありませんでした。

AirRiderさんの大会は前から出場するって行ってたんですけども
昨日チーム発表があって、今日試合をしてきました。


Leseyさんのユーロ争奪戦では1回戦が7-6と超ギリギリだったのですが
2回戦目からはMosinでパンパン抜けて
なんと優勝することができました!
しかもキル数1位ということで商品も豪華に!ヾ(*´∀`*)ノ


AirRiderさんの大会では、うちのチームが1人来なかったので
当日参加の枠がありました。
ここに強い人が来るか弱い人が来るかで
勝負の行方が変わるところだったのですが強運でしたヾ(*´∀`*)ノ

あれよあれよという間に決勝リーグに進出し
一番強いといわれていたプレリュードさんのいるチームを下して
敗者復活であがってきたpgrSANTAさんチームを下して

2日連続で優勝してしまった(゚д゚)
全然キル取れない試合も味方のおかげで勝てたりして
チームに恵まれたなーと思わせる大会でした。

でもこれでびすた無限の名前が少しは広まったはず!!
( ̄ー ̄)ニヤリ

大会に参加された方と一緒に戦ったメンバーの方、
なにより主催者には感謝してます!
ありがとうございました。お疲れ様でした!

200fps制限解除と集弾

前回の検証で、解除するよりも出力できる限界で止めておいたほうが
リコイルで上がりきった照準が元の位置に戻る(レティクルリラックス)
という一面において有利になるという結果が出ました。

言ってみれば、レティクルリラックススピードが
fpsが低いほど早く、高いほど遅くなるわけです。


次に集弾についてはどうなるのかと。
それが実は一番知りたかったんです。


30fps固定時と、fps無制限時


これを見る限り30fpsの方がリコイルが自然に抑えられています。


また別の方が検証された動画によると
90fps固定時と、fps無制限時


こちらはもっと反動の強い銃を使っているためにわかりやすいです。
やはりfpsを抑えている方がリコイルも抑えられやすい。


というこの2つの結果から見るに、
スムージングを入れて90fpsか120fpsに固定することで
集弾も抑えられることになります。

120fpsで固定するのはモニターの限界でもあるから良いと思うのですが
90fpsで固定するのはどうなのかな・・・?
実際にやってみて、感覚がどうなのかという点がやはり大事です。
何しろ自分に合うかどうかが最も重要ですから。
理論も重要ですけどね(゚д゚)


ちなみにFG42だけはなぜか高いfpsほど集弾しました。
レティクルリラックススピードは遅いですけど。
FGユーザーは制限解除という選択肢、あります。

ガチャを回すときに気をつけること

一人称視点から見える存在 - ガチャ残り個数

環境設定とかいじってたら

残り個数が無茶苦茶くっきり見えるようになった!


方法は簡単です

ガンマ値を 2.2 にするだけです

「2.1」や「2.3」はうっすら見えるぐらいなのに

「2.2」だけやたら綺麗に見える




私もクラメンに言われて気づきました。
ガンマ3.0だとこれなのが
AVA_120223_224419_00.jpg

ガンマ2.2にするとこんなにクッキリ!
AVA_120223_224401_00.jpg



で、さらにガチャには攻略法があってですね。

購入ボタンを押して・・・離した瞬間に購入なんです。
なので、『40台になったら買う』つもりの人なら
クリックを押して離さないで待ちます。
で40台になった瞬間にクリックを離す!と、最速で購入できます。
それで当たるかはわかりませんが90台に戻ってから買うことにはなりにくいです。
もしお目当ての数字まで行く前に回ってしまった場合、
購入ボタンからマウスカーソルをズラしてからクリックを離せば
購入にならずに関係ないところでクリックしたことになります。

なんかややこしく書いちゃいましたが
要するにドラッグしたまま待つってことですね。

買うなら購入ボタンの上でドラッグを離す。
買わないならドラッグしたまま購入ボタンの外にして離す。

クランメンバー募集

大会で優勝することを目標に活動できる方を2名ほど募集したいと思います。
現在、募集停止!

AVARSTseason1準決勝動画

試合が始まるまでをカットして載せておきましたので
再生を押した瞬間にカウントダウンで試合が始まります!
かなり激アツな試合だったのでまだ見てない方はチェックしときましょう
ヾ(*´∀`*)ノ

AVARSTseason1 爆破準決勝part1
Re-Launch vs Kopernix




AVARSTseason1 爆破準決勝part2
Ritzel vs DeToNator


200fps制限解除の有利不利

*追記*
GeForceのグラボのみが突破できると思っていたのですが
Radeonのグラボかつリフレッシュレートが60hzのモニタを
使っている方も限界突破できることを確認しました。
古いRadeonのグラボだと設定項目が違うのか・・?
俺の設定がどこか違うのか・・・?
現在調査中です。


AVAにおいてはfpsは200が上限と思っている方も多いと思いますが
その制限を突破する方法が存在します。

GeForceのグラボを使用している方のみ
ゲーム側垂直同期オン、ドライバ側強制オフにすることで制限解除することができます。
200を越え、700~900fps程度まで上がることがあります。

Radeonのグラボを使用している場合、同じように設定しても
モニターのリフレッシュレート以上の数字は出ないと思われます。
ほとんどの方は、60fpsか120fpsですね。
またはスムージングを入れて90fps。

で、制限解除したときと制限内の200でプレイした場合に
つまりfps制限有無によって集弾、画面ブレに差が出るようなのですね。

それを解説した動画がコチラ



で端的に結果から言いますと
有利なのは200fps。不利なのが制限解除。


AVAのリコイルは照準が上がっても放置していれば元の位置に戻ります。
この戻りが早いか遅いかの違いなんですが、
戻ってくるのが早いのが200fps。凄く遅いのが700~900fpsなんです。

照準は元の位置に戻ってくるのが早いほど有利です。
普段AIMは頭のラインに合わせていると思いますが
サッとレティクルが戻ってくれれば、そのままHSラインをキープできます。
逆にジーッとなかなか降りてきてくれないと、
HSラインを置いていてもそこからまだまだ下がります。
自分で戻した位置以上に下にいっちゃうんですね。


制限解除よりも200fpsのほうが早い。だがしかし、
200fpsよりもさらに120fpsのほうが元の位置に戻るのが早いんですね。
実際モニターのリフレッシュレートは120hzが限界なので
安定して120fps以上出るならば、それ以上出すメリットはありません。多分。

というわけで、120hz対応モニタを使ってるRadeonユーザーは
V-Syncを入れて120fps固定にすることで、安定してHSラインを継続することができます。

GeForceも垂直同期をONにすることで120hzにできると思うんですけども
ここで問題になってくるのが遅延ですね。


垂直同期ON/OFFによる違い

■連射速度
A.垂直同期ONでMP5Kをフルオート壁撃ち(60fps)
B.垂直同期OFFでMP5Kをフルオート壁撃ち(100fps[Frapsの限界値])

A・Bの条件の動画をそれぞれ撮影し、2つの動画を並べた比較動画を作成。

 

メインは垂直同期ON、左上はOFF。
撃ち始めは同じタイミングに合わせています。
ストップウォッチでの計測だと垂直同期ONは3.0、OFFは2.6(100fps以上でも同じ結果)。
明らかに垂直同期OFFの方が連射速度は速いです。



これはペーパーマンでの検証動画ですが、垂直同期をOFFにしているほうが
遅延が少なくかなり有利な仕様となっています。
これがAVAではどう作用してくるのか。遅延が発生してしまうのか。


で、AVAでも軽く検証してみました。
M4をフルオートして、弾が29発になったフレームから
リロードして弾数が0→30になる瞬間のフレームまでを計測してみました。
(参考までに掲載すると、ONONで170フレーム。OFFOFFで172フレーム。ONOFFで170~172フレーム。)

わざわざ動画を作成しなかったのは、ほとんど違いが見られなかったからです。
むしろ垂直同期をOFFにしているほうが誤差程度遅延があったくらいで
V-Syncを入れても垂直同期をONにしても遅延は発生していませんでした。


*追記*
AVAは他のゲームとフレーム管理法が違うため、
連射からのリロードモーションでは遅延が発生しないものの、
別の部分で遅延が起こるとの話もあり
垂直同期をONにするのはもう少し検証が進んでからにしたほうが良さそうです。




遅延が発生しないならば、モニタの描画できる最大FPSで固定して
照準が元の位置に戻るのを早くするほうがHSライン的に有利だろ。というわけで
Radeonユーザーの私は120hz固定でプレイしてみることにしました。
設定でいうならば、V-Syncを入れて、ドライバ垂直同期はOFFにしました。


今回の検証では、解除するよりも出力できる限界で止めておいたほうが
照準の戻りという一面においてのみ有利になると考えているわけですが
集弾、画面ブレ、レティクル収束にどういう変化が見られるのか。
これについてはまだ明らかになってません。

シリアル養成ギブス

AVAブログコンテストに参加されていたさんさいさんが
シリアル養成ギプスを作成されたようです。

シリアル養成ギブス

私もちょろっとやってみましたが、凄いよく出来てます(笑)
数字が入ると遅くなるんですよね~。
数字が3つ入ると6秒になっちゃうし、1つだけだったら4秒でした。
全部アルファベットなら2秒で終わるって考えると
数字だけでロスがひどい!o(`ω´*)o


ただのタイピングソフトとしての面白さと
シリアルコードをゲットするためというくだらなさと
わざわざこんなものを作るさんさいさんの頑張りに感謝したいと思います
ヾ(*´∀`*)ノ

VCを使っての報告すべき内容

報告は単純に、自分の情報と味方への注意と敵の情報の3種類にほぼ分類できます。

自分の情報とは・・・

・行くつもりの配置
例:俺1行くわ
・現在地や覗き方
例:今、1中からテロ下ガンミしてる
・押し引きの加減具合と攻め方
例:開幕グレ来てるから最初待つよー。
 :こっちSRいるから引きめで抑えてるわ。逆ガッツリ押してー。
・今からしたいこと
例:テロ下出て戦車階段上がりたいからキャットからグレ入れてL字クリアしてくんね?
 :1上の奴を狩りに行きたいからちょっとそっちで音立てて釣ってくんね?
・グレ投げる情報
例:グレ入れるー。カバーして。鳴いたか聴いててねー。

でほとんど行われていない、でもかなり重要な報告が
・自分のギリギリ予想
例:これあと敵の配置1上と1中と2中だと思うんだが?サクッと2を全員で押そうぜ?
 :今2をめっちゃプッシュしたから1からカバー寄ってくると思う。んだからサイレントで1を押してくんね?
 :今のラウンド武器庫取ったから次は相手は引き気味だと思う。次もグレだけ入れに行くから最速でキャット飛んでくんね?




味方への注意とは・・・

・グレ情報
例:そこ毎回グレ来てるよ。
 :交戦したらワンテンポ置いて煙入れてくるからピン抜き音で殺しにいけるかも。
・敵情報
例:SRガンミしてるからグレ入れてから覗いたほうがいいよ。
 :敵の癖で釣ったあと逆をサイレントで抜くのが多いから裏取りするの注意ね
・味方情報
例:それ見てる場所被ってるから!
・残り時間 




敵の情報とは・・・

・敵の位置と音情報
例:1倉庫で足音。3人はいるわ。足音かなり立ててきてるし早めに押してきそう。
 :戦車裏入った戦車裏入った。もう1つ足音してる!
 :キャットでグレ持ち替え、からの今ピン抜いたー。
 :シャワーでジャンプ音してもう1人いるから、最低でもシャワー2人いる!
・敵の覗き方
例:敵シャワーに2人。SRがミリ置きしてるから出ないほうがいいよー。
・押し引きの加減具合
例:開幕グレ来てるからガン引きで守るわー。
 :こっちSRいるから引きめで抑えてるわ。逆ガッツリ押してー。
・敵がしてきそうなことの予測
・C4の位置、設置。
・現時点での相手の人数
例:敵ラスト1人。
 :敵あと2人だから無理しなくていいよー




TAB見れば、敵の数も味方の位置もわかるじゃん。と思うかもしれませんが
交戦してるときや本気で集中してるときにTAB見てる余裕なんてないんです。
目は相手が出てくるところを超ガンミしてるんで、情報は耳からしか入れれません。



で、報告に関しての練習方法なんですけども

報告は自分では結構してるつもりでも実際には全然少なかったりと
人に注意してもらわないと自分では多いのか少ないのかわかりにくいのが特徴です。

普段VCを繋ぐメンバーにいろいろ言ってもらうのも練習としてはあるんですが、
その人が報告のプロならまだしも素人だと
どこが良いのか悪いのかはっきりしないままウヤムヤになりやすいんですね。
出来る人が実力をつけて周りを引っ張る。

となると他人をあてにするのではなく、自分で改善していく方法を取ります。

TS3ならばデフォルトで録音機能がついてるので、VCを録音しちゃいます。
で、あとから聴いてみて試合内容をを思い出すというよりも
各個人が何をしているのかを考えながら聴く。


Aさんの守りの配置はどこなのか
角で出待ちなのかミリ置きなのかガチ置きなのか
それでいて味方をカバーできる位置なのか
前に出るのか後ろに下がるのか
フラッシュ、煙、足音から想像できる敵の数

Aさんの見たもの、聴いた音、グレを投げるなどの一挙手一投足まで
さらにいえば、敵が来たときにAさんは押すのか引くのか、
状況次第で変わる押し引きをAさんはどうしたいのか。
わかりやすくいえば、Aさんの方針は敵を減らしたいのかそれとも自分が生き残っていたいのか。
(守りで2vs4の状況なら減らしに行きたいところだし、3vs2なら無理に出ないで生き残っていたほうが良いなどの意思というか方針というか立ち回りの方向性です)



頭の中でAさんの動きが再現できるレベルならば最高です。Aさんの自分に関しての報告は完成しています。
同じ要領で、試合の流れから注意しなきゃいけないところは指摘してるのか。
相手の動きが録音を聴いてるだけで頭にスッと入ってくるレベルなのか。


報告はなかなか上達しづらい部分ですので、常に意識して慣れていくことが重要ですヾ(*´∀`*)ノ

真のチームワーク

チームワークの意味って考えたことありますか?



『チームワークとは
 メンバー一人一人が力を合わせて
 より大きな力を出すこと』


大不正解です。


クラン戦で勝つためにチームワークを強化する。
意味もわからないし、具体的に何をするのかも決まらない。

「チームワーク=仲がいい」
ってことじゃないんです。


漫画『ワンナウツ』より引用。


「『みんなで』なんかじゃねーんだよ」


「『俺が』なんだよ
 『俺が』チームを勝たせるんだよ」


「他人なんかアテにしちゃダメなのさ」


「自分しかいねーんだよ
 チームを勝たせられるのは」


「他人が失敗したってカンケーねーよ
 自分のパワーひとつでチームは勝利するんだから」


「『俺がやる』…って
 もしメンバー全員がそう思ったら」

「もの凄いパワーになると思わねーか?」


「それが真のチームワークじゃねーのかな」



この発想です。

俺が主役。俺がヒーロー。俺が勝たせてやる。

本気でこう考えて自信を持ってプレイしていれば
めちゃめちゃ伸びます。強くなります。


MVP賞があったなら俺が全部いただくという気持ちで
毎日のクラン戦も是非こなしてみてください。

主役の俺が死んだら負けてしまう。
なら味方にカバーさせようと。
報告量は多くなり、マップ全体の味方の位置を気にするようになります。

主役の俺が死んだら負けてしまう。
なら確実に敵のHPを削っていこうと。
AIMの置き方も変わりますし、集中力もあがります。


味方にカバーさせて先陣を切ってヒーローになるもよし。
味方の神カバーをしようと縁の下の力持ち、裏のヒーローになるもよし。

主役の俺が強くならねえとクランの歴史は刻まれねえ。
俺がAランカーにしてやる!という向上心を持つことはマジに大切です。

ネカフェプレイ

昨晩ははじめてネカフェでAVAしました。
クラン戦をやるためにしゃべるのがOKなオープン席を選びつつ、
その中でもハイスペックなのをチョイス。


3,4日あけたとはいえ、プレイ感覚が全然違いますね!
マウスは普段使っているG500がネカフェ標準装備となっておりビックリ。
それでいてマウスパッドはダーマポイントと
なかなかのデバイスを揃えてありました。

OSはXPでサウンドカードは入っていませんでしたが音が鳴ってるのは凄くわかる。
ただ正確な定位がはっきりしない。

と、ここまではマイホームでのプレイと大差ないように思いました。


さらに目からモニターまでの距離と椅子の高さ、
キーボード、マウスパッドの位置を整えます。

ただやはりどうしても違うのはモニタとキーボード。
リフレッシュレートが60hzのモニタでは
カクカクしててSRのドラッグのしやすさが全然違う。
特に敵がジャンプしてきたときは、もう相手に合わせるのが凄く辛かったです。。。

サンシスのメンバーが
「大会前には120hzから60hzにわざと落として練習する」
といってた意味がよくわかりました。

そしてキーボード。
ネカフェに置いてあるキーボードは
複数キー同時押し(Nキーロールオーバー)に対応してなくて
しゃがみを入れても反応しないし、
Tabを押してもスコアボードが出ないし、Rを押しても反応しない、と。
普段どれだけ同時押しの恩恵を受けてるのかを再認識。


はじめはダントツマイナススコアで見るに耐えないプレイを披露してたわけですが
でもまぁ5戦もやれば慣れるもので、後半はなんとかなったという感じです。

とてもじゃないですがあれで最高の動きをしろといわれても難しいですね(笑)

メンテ。

Logicool製品で弾かれることの対応策が公式で出てましたね!
これでマクロ使いも多少減るのかな。
まぁそれはおいときましょう。


今回の時かけでMSGというSRが出ました。
MosinやDSRに取って代わる武器になるのかなー。セミスナなのかなー。
と調べもせずに書いております。
携帯でも動画くらい見れるんですけどね!


Galleryに置いてあるバレットくらい強いSR武器なら
流行るんでしょうけどクソゲーになりかねません。
FPSはSRが強くなりがちなので、ARで強い武器を出してもらって
SRはあくまでは補佐的な地位がいいですねー。
威力が高くて連射が出来るとなると、ARで勝てる見込みがなくなっちゃいます((´^ω^))


上手くなる秘訣のひとつに
勝ちポジを把握するってのがあります。
これはフラグムービーなどを見て、勝ちやすいポジションを知ることから始まります。
ということで、本日出来立てほやほやのムービーのご紹介

fireworksさん製作
Fillipさんムービーが完成したようです!
彼のSRはcircle時代から光っていましたし
いまはACC87で活躍しています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16979412

プラグインで貼れないのはまたpcから編集するときに変えときます。。

関係のないプログラムなんとかで蹴られる人へ

AVA内のチートを弾くツールがアップデートされたのかな。
XIGNCODEだっけ。

つい最近プロアクションリプレイのバージョン5だっけ?
ゴーストリプレイ6でした。
新しくAVAに対応した奴が出たんだよね。
それがちょうど今回のCheater騒動とタイミングが合致しているようです。

で、プロアクションリプレイゴーストリプレイ6に対応したのかどうかは確認のしようもありませんが
マクロに対してもより厳しく弾くようになりました。

logicoolユーザーには風当たりが強いですねー
いままではsetpointが起動しているだけで関係のないプログラムがあるとかで蹴られてましたけど
蹴り対象をマクロの設定ファイルに変更したようです。

Windows 7の場合。
cドライブ→ユーザー→パブリック→パブリックのドキュメント→
LogiShrd→LogicoolGにあるmacro.xmlを削除すれば起動すると思います。

Windows XPの場合。
macro.xmlが見当たらないので、直接マクロを消します。
SetPointを起動し、マクロマネージャーを開きます。
マクロをすべて削除して保存して終了をすれば起動できます。


そのアップデートに関連してか、wtfが失格となりました。
Twitterでも触れましたが、使ってないなら全否定して誇ってればいいですし
冗談でも"Cheaterです。"なんて言っちゃだめです。
大会上絶対の公平性を帰さなければならない運営としては
ユーザーから大量の不平不満が送られてきた場合に対処せざるを得ませんから。




5日ほど家をあけます。
出先で携帯での更新なので、リンク貼ったり正確に調べたりできないことをご了承ください。。。

ランカー決定!

【Cランカー以上が確定したクラン】
DeToNator
StyleMove
barrage
Filthy
Luvs
ERNIEBALL
SonOf4Unit
Defunct
ACC87
Lafaurie
Pharn
MinoRity
IDiot
俺課金してきた
wtf
Re-Launch

【Dランカーとなったクラン】
SowGaming
Quintuplet
kod
PenciL
momo
Traum
BlazeBurst
Danas
Excel
桜吹雪
SynC
NewBie
PeCa
Cromwell
Kooky
まったりねくすと


おめでとうございますヾ(*´∀`*)ノ
来週には現Aランカーも混ざってのリーグ戦が始まります。
これでABCランカーが決定するわけですね!胸熱!

予想はかなり外れたなぁ。
結構自信あったのに!

やられたぁー

Lafaurieさんに負けてしまったー
Cannonはいけると思ってたマップだっただけにちょっとショック。
6-7という接戦だったので、お互いにもったいないところも多かったと思う。
だけれども細かいところで押されてこういう結果になってしまったのよね。


クラン設立はAVAサービス開始と同じ3年以上前だけども
活動を始めたのは去年の6月から。
すぐ行われたRCTでランカーを取って以来、
あがりさがりしながらランカーをキープはしていたものの
今回はやられてしまった!という感じです。



うーん。俺の力が足りないのよなー。
SRの俺がSD2.0くらいは常時キープしてないとクランの勝率安定しないし。
最近頭使わずにヌルゲーばっかやってたから
初心に戻って、相手の嫌がる立ち回りをひたすら狙っていくかな。

相手の思考回路をそのまま自分で再現して
そのなかでも相手が一番取りやすそうな、言ってしまえば2つのVCを聞いてるが如く行動する。
そういう行動をとるためには、自分がまずちゃんと報告できて、仲間からの報告聞いて、それを頭のなかの地図で味方と敵の位置を把握できて、その敵の行動まで予測できるってことが求められる。
そういう行動が出来る人が少ないと思う分、少数向けの記事をこのブログに書くかどうかは迷うところ・・・。
出来る人は俺のブログの記事で読まなくても当たり前にわかってるしね。再確認にはなるけど。

だけどまたあとでまとめてみようかな。
報告すべきことってのもまとめてみたいし。




明日、来週と続いていく大会。
勝ち残ったクランの方はみな後悔のないよう頑張ってください!
お疲れ様でしたヾ(*´∀`*)ノ

RSTトーナメント優勝予想

RSTのトーナメント表が発表されました。

AVAやらなんやら。 - 割りと

激戦区じゃないでしょうか・・・?

RST-Js.jpg


一番下がわれらがクランn0thing
赤丸が要注意クランです。割と知られているクランが多いし、結構なトーナメントですな。

気持ちばっかりがあせってしまってる状況でございます。あー・・・一回戦で負けたらどうしよ((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
BARAMON帝国さん普通に強豪だと思うし、中々良い試合になるんじゃないかな?まぁ何にせよ楽しみたいですね。

他クランの皆さんもがんばってくださいね!



さすがサイハさん。わかってますね。
今回のトーナメントの中でもかなり厳しい戦いを強いられることになります、主にうちが。


びすた無限のぶっちゃけ予想してみよー!のコーナー


A:DeToNator
B:Firefly
C:DIESEL
D:Filthy
E:Dauntless
F:ERNIEBALL
G:SonOf4Unit
H:Defunct
I:ACC87
J:CoolBoysと言いたいとこだけどぶっちゃけn0thing
K:Whiz
L:MinoRity
M:IDiot
N:俺課金してきた
O:Black Inc
R:Re-Launch

B,D,E,F,G,J,Kの予想は難しいです!
なかなかの激戦だと思われます。

メンテなう。

水曜日はメンテの日。
アヴァレンジャイにとって水曜日は
メンテの30分前出社なので遠い人は大変らしいです(゚д゚)

8:30からメンテなので、今日は8:00出社ですな!
というどうでもいいトリビア。



高火力SRの弱体化の記事が2chに貼られていたみたいで
アクセス数が凄い増えましたヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
せっかく書くからにはね。
やっぱり記事は見てもらってなんぼですからね。



新しく出るMG4は威力が41ということでそこそこ使えそうな感じです。
+20発のカスタムが連射速度と足の速さの妥協ラインのようで
+40発のカスタムは不満タラタラを覚悟してお選びください。

撃ち方はAIMモードのガチ置き。
弾数にモノを言わせて敵が出る前から予測撃ちでHSラインに連射(?)バラマキ(?)ができますね。
まぁ使ったことないんで詳しくは知らないんですけど(笑)



大阪の懇親会の締め切りが2/2だった!遅かったミスった!行けばよかったぁ・・。

懇親会とは・・・

11日(土)18時30分より、居酒屋にて20歳以上の皆様と
『懇親会』を実施できればと予定しております(要写真付き身分証明書)。
井上プロデューサーやアヴァレンジャイを囲み食事をしながら、
「Alliance of Valiant Arms」への熱い想いを語りあいましょう。



と思っていたけれども、懇親会の日程って大会当日だし、時間までモロ被ってる2/11の18:30開始なんだね。
大会に出るようなガチメンツが出席しない懇親会って何を話すのかな。
まったりトークするのかなー。
うーん。被ってなかったら行ってみたかった。

飛び出し有利という勘違い

しゃんしゃーさんのブログに貼ってあった動画を見てみたのですが
いくつか疑問点があったので検証してみることにしました。

先に言っておきますが、この動画の検証方法は間違っています。
それをご理解の上、ご覧下さい。

はやくきてくれー - lagより

<「飛び出したほうが有利やで」
わたし「このゲームバカみたいに走り撃ち出来る銃ばっかりだから飛び出たほうが有利なんだろ?バカみたいに」
そしてこの「飛び出し有利の法則」って動画貼られまして



飛び出る時は6フレーム有利、隠れる時は6フレーム不利だって
約0.2秒の有利・不利
M4なら2発分
隠れてから被弾して死ぬことが多いこと多いこと
最近それがひどいひどい




・・・


同じような形の動画にして検証しようと試みましたが
そもそもAVAの秒刻みが正確ではないのか、録画の仕方が悪かったのか
1秒間=30フレームとなるはずが29フレーム~32フレームまで誤差として存在し
1フレーム単位の検証は難しいことが判明したため断念しました。

どうやってフレームを一致させたのかが不明なため
直接、動画製作者に凸りましたが今のところまだ連絡がついていません。

検証は20回くらいやった平均です。
フレーム合わせはAVA内の時計が変わった瞬間に合わせてます。
他に合わせる方法も思いつきませんでしたし、AVA内の時計の時間差
はping10であれば0.01秒?くらいかなと思い
誤差程度であろう。
動画撮影時にどうしてもフレーム落ちがでてぴったりあわすことは
できてません。


とのことでした。


そこで別方面からアプローチしてみることにしました。
それは"交戦壁"の存在です。

AVAブログコンテストをご存知でしょうか?
そのコンテストで私が1位だと思った記事から引用したいと思います。

AVA鈴木みそのブログ - 理論的先見え後見えポジより

先見えは自分の端っこが相手に見えない状態で、相手の端っこが見れればいいわけです。また、キャラクターには視野角が存在し、この視野角が壁によって制限されるわけです。そして、より壁に近い方ほど視野角が制限され、結果自分は相手が見えず、相手からは自分が見える状態になります。
先見え1

単純明快、理論的な話はたったこれだけです。
つまり、敵との交戦壁を考えて、その距離が敵より長ければ先見え、短ければ後見えになるということを頭に入れ実際の場面で考えればいいわけです。


先見え2

敵A、B、Cがそれぞれの壁から飛び出してくる場合を考えます。敵が出てきた場合交戦壁となる壁を青で印をつけました。


先見え3

出てきた場面を考えると、Aに対して交戦壁への距離は圧倒的にこちらが長いため先見え、Bに対して若干長いため微妙に先見え、Cに対して短いため後見え、と分かります。つまりAに敵がいるならいていいけど、Cに敵がいるなら場所を変えた方がいいことになります。




ポイントは1枚目の図です。
AVAの視点は目が基準になっていますので、
人を円とした場合、目は常に真ん中にあり、視野も真ん中から広がります。

先見えCC

この画像の状態では、まず左壁右壁の法則で飛び出す側が有利になってますし
交戦壁も飛び出す側が有利になっています。
フレームが合っているかどうかも疑問ですが
そもそも飛び出す側が有利なので飛び出しが有利という結果には成り得ません。

次に、おまけで作られていたSRの画像ですが
右壁で有利ではありますが、交戦壁の問題で間違いなくARが先見えです。

CC2.jpg


ところがこの画像。
画像ではまだSRの姿が見えていませんが、どうみてもARから見えてます(笑)

CC3.jpg


先見えCC4

・上ではキルログが出ているが下では出ていない。
・倒した倒されたは同時判定なので、片方だけ死んでいる判定なのはおかしい。
・ストッピングが必要なFR-F2を使用しているにも関わらず、まだ下では走っている。

これはフレームで有利云々の問題ではなく
完全に2つの動画のフレームが一致しておらず、同期がズレていることを示しています。
同期が取れていない動画2つを比べても全く意味を成さないため飛び出し有利とは言えません。


また、Cannonのセンターワープ動画についてですが



以前はリフレッシュレート120hzのモニタを使っていてもワープしていましたが
今現在においては修正され、全くワープしません。

高火力SRの弱体化

New!

ASWの威力検証を追加しました
DSRのロングレンジ検証を追加しました
DSRのライフリング強化(近距離版)を追加しました
DSRのロングレンジ(近距離版)を追加しました


最近PGMを使っていて、当てたのに死なない!?てことが増えた気がしたので
ちょっと調査してみることにしました。

場所はCannonのセンター、ロング。43m。
10発撃って1撃で倒せるのは何発かを調べる。
本当はもっと撃つ回数を増やしたほうが正確性は増すのですが
今回は10発ずつということで!

AVAのダメージ判定で被ダメが大きい順に並べると
頭>腹筋>胴体>腕=肩=手>足となります。

*胸の前にある銃を持つ腕も腕として判定されるので、見えている胸はほんとに首の下だけになります。

武器 部位(1/10は10発中1発だけ即死させることができたことを示します)

DSR

10m - 胸10/10、腕10/10
15m - 胸10/10、腕5/10
20m - 胸10/10、腕0/10
43m - 胸3/10、腕0/10
ライフリング強化バレル

DSR
10m - 胸10/10、腕5/10(生き残ったとき、ダメージ10割)
20m - 胸10/10、腕3/10( 〃 )
43m - 胸10/10、腕0/10( 〃 )
ロングレンジバレル

DSRのロングレンジバレル検証
http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-133.html
DSRのロングレンジバレルとライフリング強化バレルの違いについて
http://vistainfinity.blog.fc2.com/blog-entry-580.html

R93 胸10/10 腕0/10
ロングレンジバレル

TPG 胸10/10 腕4/10

PGM 胸10/10 腕7/10

Mosin 胸10/10 腕0/10

FR-F2 胸10/10 腕6/10(43mでも25mでも6/10)

ASW 胸10/10 腕7~8/10
マガジン入れ替えトリガー


という結果になりました。
プラスマイナス1発は誤差と思ってください。
それ以上の開きは、確率的に運が良いか悪いか。


次に、10mまで近づいて撃つと
TPG,PGM,FR-F2は腕でも10発中10発の100%
Mosinでは10発中8発の80%でした。

このことからSRでも距離減退が適用されていることがわかります。
また武器ごとに解説すると

DSR・・・ガンガン前に出るタイプならライフリング、SRの動きをするならロングレンジ
・ライフリング強化バレル
止まっているときにはスコープの右のバーの開きが0本なので超まっすぐ飛ぶ。
近距離では胸でも腕でもほぼ100%落とすことができるが、遠距離では胸ですら3割の確率でしか落とせない。
近距離にめっぽう強いが、遠距離は使えない。
ただ動いていてもバーが1本しか出ないので、真っ直ぐと言って良いほどの正確性がある。
・ロングレンジバレル
SR熟練3スキルでバーの開きはなくなったので、ストッピングがいらない。
近距離は胸なら確殺。腕なら5割。遠距離でも胸なら確殺、腕は倒せず。


R93・・・ロングレンジ一択
・ライフリング強化バレル
遠距離で全く落ちない。近距離で胸なら100%、腕で10%の確率で落とせる。
・ロングレンジバレル
遠距離で100%落とせる。近距離でも胸なら100%落とせる。
近距離遠距離にかかわらず、腕では即死させることはできない。
腕なら死なない、胸なら即死、という点でAIM調整にはありかもしれない。
修正が入ったのか以前に比べて凄く敵を倒せるようになった。
走ってもバーは1本も開かないので、常に超真っ直ぐ飛ぶことが保証されている。


TPG
以前は最も威力が高いともいわれ、前回の計測では胸なら100%、腕でも90%は落とせていた銃。
ところが今回計測した結果、腕では40%の確率でしか落とせなくなってしまった。
走っている敵を撃つときや飛び出しで撃つときは、どうしても腕や肩になってしまいがちなので
思っているよりもアレ!死なない!ということが多々起きると思う。
ただ、主な爆破マップの距離だとCannonのロングよりも短いところが多いし
実際に使うと数字以上に即死させることが出来るのかもしれない。


PGM
実際に一番威力が高く、95%腕でも倒せていた銃。
ところが今回の修正で腕で60%の確率でしか落とせなくなった。
腕だろうと手だろうと足以外に当てれば落とせるのがPGMの魅力だっただけに少しツライ。


Mosin
胸ならどの距離でも100%落とせるが、遠距離では腕だとまったく落とせなくなった。
しかし距離を詰めると手や腕でも80%程度落とせるので
走ってもバーは1本しか開かないので、Mosinの足の速さを利用して
走りながらバシバシ当てれば、大体落とせる。
ただ距離があいてしまうと、手や腕では落とせないので
できる限り、しっかりと胸で落としていきたい。

ASW
一番強いといわれていたPGMのお株を奪った銃。
足の速度と倍率が高いものの、連射力、スコ展開、取り出し速度、威力が優っている上に貫通力もある。
SR熟練3スキルをつけることで、しゃがむとノンスコで真っ直ぐ飛ぶ。ストッピングなしでもほぼ真っ直ぐ飛ぶ。
FRとどちらを使うかで悩むところ。

【まとめ】
距離減退が明確になっていること。
高火力SRが弱体化していること。

TPGやPGMだからって遠距離で雑な狙い方はしない。
近距離ならある程度はOK!
DSRとMosinは遠距離はキツイ。出来るだけ近い距離でパンパン連射するのがいいと思う。

グヌヌ・・・

グヌヌ。。。。
今日もシリアルゲットしたけど・・・

Veresk Altanが被りっちぃぃぃぃぃ/(^o^)\

AVA_120205_162906_00.jpg


オフイベが開催されると争奪戦のニコ生大会も開かれるから面白いよね。
うちのCrowと知り合うキッカケになったのも、AirRiderさんの開催した大会だったし。
イベントがたくさんあるって楽しいなー!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

いまのとこ大会開催決定してるのはプレリュードさんとAirRiderさんかな?

シリアルコードを取るコツ

AVA公式Usteamにて配られるシリアルコード。
早打ち勝負との名の通り
シリアルを取るためには速くタイピングができるに越したことはないですが
ゲットするためのコツをいくつか紹介したいと思います!


まず、定期的にF5を押してUst画面を更新することです。
5分も見てたら1秒くらいの遅延が出ちゃいます。
シリアル入力なんて、シリアル表示が出て2秒以内の世界です。
今回の配信中のシリアル配布は1試合ごとだったので、1試合するごとにF5を押してました。


で、さらにシリアルの最初の文字は基本的にavから始まります。
ブラウザを2個開いて、1つは配信画面を表示しておく。
もうひとつはシリアル入力画面を開いて、avという最初の2文字を入れておきます。
ちょっぴり有利です(゚д゚)


そして極めつけはなんといってもこれ!

シリアル養成ギブス

さんさいさんが開発したシリアルゲットのためのシリアル養成ギブス!
これでシリアル特化戦士になれます。


また、オフラインイベントによく参加している人はニコ生で大会を開催したりするので
それに参加すれば、ずっと欲しかった武器がもらえるかもしれません!

シリアル早打ち

今日は愛知県でオフラインイベント、つまりネットカフェ対戦ですね。
これにうちのクラメンのCrow...が行ってました。

彼はSR専なんですが、最近調子が悪いらしくて
立ち回りから見直すという意味でARをさせていましたが
オフイベでもまさかのAR。
ヾ(゚Д゚ )ォィォィそこまでしてSR捨てなくてもいいぞw

なーんて思いながら見ていたのですが・・・FGの力は偉大でした。
準決勝もトップフラグ、決勝でも無双して
見事MVPを獲得しつつ優勝しました!
おめでとー!


でもツッコみたかったのは・・・

シリアルを視聴者にめっちゃプレゼントしてました。
それクラメンに配らんかい!



で、自分はというと運営からのシリアルコード早打ちで
FGの2本目が当たりました(*´ω`*)

こりゃついてるな!と思って
ついでにガチャを10個まわしたら64式もゲッツできました。

AVA_120204_182234_00.jpg



シリアルを取るには速くタイピングができるに越したことはないですが
いくつかコツを紹介したいと思います!

まず、定期的にF5を押して更新すると良いです。
5分も見てたら1秒くらいの遅延が出ちゃいます。
シリアル入力なんて出て2秒以内の世界です。
今回の配信中のシリアル配布は1試合ごとで、合計で20回近くあったので
1試合するごとにF5を押してました。


で、さらにシリアルの最初の文字は基本的にavから始まります。
ブラウザを2個開いて、1つは配信画面を表示しておく。
もうひとつはシリアル入力画面を開いて、avという最初の2文字を入れておきます。
ちょっぴり有利です(゚д゚)

スーパーSD

珈琲時々俺 タイ王国版A.V.Aより

タイ鯖の爆破部屋に関してですが
ほとんどの部屋がABなしでフルボッコ部屋という状態・・・orz。
日本語を話せる方と運良くフレンド登録できたので色々聞いてみたら
カウンターストライクやサドンアタック等、A.V.Aより先にサービスが開始されたゲームでリアル系FPSに慣れた人がなだれ込んできているため、経験値の差が激しすぎるんだろう、との事。


o0419024511587760700.jpg

そのため、こんな恐ろしい戦績の人がごろごろいますw



この画像みてちょっと血の気が引きました(笑)/(^o^)\
何この勝ち越し。。。SD14てw


SDといえば、このあいだ対戦したクランのメンバーにSD565の人がいました(゚д゚)
サブでしたけど(笑)
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