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カルトクイズ6日目

Q1
公式youtubeサイトの「AVAれ祭2011冬の陣-」開催決定!」予告動画の中の、
「AVAれ祭り、それは・・・」のくだりでは「何に震える何」と言っているでしょうか。

一番上のでし!式典じゃないですよー祭典ですよー
「Alliance of Valiant Arms」に震える、熱き男たちの祭典
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QC連射、スコープ展開、取り出しの速度比較(SR)

詳しい秒数や数値を知りたい場合、以下のブログを参照してください。

Joke of seasoning - SR取り出し速度、スコープ展開速度まとめ

ありそうでなかった検証

今回はSRの取り出し速度、スコープ展開速度、それから、クイックチェンジ(以後QC)を使用して連射した場合の連射速度の比較を行いました。

まぁといってもQCによる連射速度は理論値になるんですが



................


カルトクイズ5日目

Q1 爆破ミッションの名称にもなっている「ASLAN(アスラン)」は、テュルク諸語(主にトルコ語)で、
“ある猛獣”を意味する言葉です。その猛獣とはなんでしょう?

答えは、ライオンです!

カルトクイズ4日目

答えは オーストラリア

オーストリアっていう引っ掛けに注意ね!

新BPスキルの特徴とどれが必要か

BPで購入可能な新スキルはどれを装備したらいいのか。
特徴と共に感想をつけてまとめてみます。

カルトクイズ3日目

体重:81kg、血液型:B です。

スキルのまとめ記事作ろうとしてるんですけど
凄い大変ということに書き始めて気づいたの巻。

新スモークの効果時間と新FBの有効距離

既存のグレがいくつか入れ替わりました。
白煙は既に販売中止になっていて5/2に回収されます。
赤とグレーの白煙に似た性能の煙が出たわけですが、効果が非常に短い。
もう薄くなっちゃうの?てな具合なので2個焚きじゃないと透けるのが怖くてUAVも撮りづらいです。
と考えるとRMの煙2個持ちスキルが活きることになりますね。

煙の効果時間は以下の通り。

カルトクイズ2日目

答えは"麻薬"なんですけど、いっぱい更新してるサイトさんがあるので
私が更新しなくてもいいのかなー?

一番参考にしてるサイト
ゲルショッカーさん

足音の聞こえる範囲 -4/25改訂版-

4/25のUPDATEで足音の聞こえる範囲が変更されました。

・足音の聞こえる範囲は 37m→63m
・ジャンプ音は 46m→63m
・C4設置音は以前と変わらず23m。ただしデバイスと設定により28mまで聞こえる。
・武器の取り出しは以前と変わらず18m。上記と同じで20mまで聞こえる場合もある。
・グレの持ち替え、ピン抜き音は 28m→18mと聞こえにくくなりました。



BlackScentのみ例外で、他のMAPよりも大幅に聞こえやすくなっています。

足音は63m
ジャンプ音は75m
設置音は35m
取り出し音は28m
ピン抜き音は18m



カルトクイズ1日目とAVA超大型アップデート

もう何から書いたらいいのかわかんないくらい大きく変わりました。
考察は徐々に行うとして、まずは気になった点を挙げていきます。

◆兵種別スキルの特徴
◆足音が聞こえる範囲の変更
◆クラン戦マッチングシステム
◆投擲武器の変更

その他に、新マップASLAN、GWBOX、音量調整と録画機能

こんなところでしょうか。

各記事書いていこうと思うんで、もう少々お待ちを~♪

Fox Hunting 貫通ポジ集

書斎の壁は抜けます。書斎からワイン前のトラック付近も抜けます。
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INDIA SRグレネード集

センター階段からセンター部屋 ★★
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センター部屋からセンター階段 ★★
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センターからCT入り口 ★
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センターからリス ★
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ダクト階段から1階段下 ★★★
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ダクト木箱から1設置 ★★★
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砂場から2設置 ★★
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ククリゲッツ

大阪のオフイベはいつかなー。
さすがに東京までは行けないのでちょっと早撃ちだけやってみました。

ククリおんみつ

ククリOnmitsuゲットしました!
せめてもの慰めですヽ(^o^)丿


UPDATE情報を徹底解説してるらしいです。

「AVA」が生まれ変わる。4月25日のシステム改変をトッププレイヤーとプロデューサーが徹底解説

 今回は,これまでの定石が一変する可能性を秘めているという システムエボリューションについて,運営プロデューサーの井上洋一郎氏が進行役となり,AVAの国内大会ではお馴染みのトップクラン「Sunsister」所属の「CherylNome」(しぇりるのーむ)氏と,「DeToNator」所属の「Dark よっぴー」(だーく よっぴー)氏に感想を語ってもらった。


センシ調整のやり方

AIMするときに大切な要素は
・頭の高さにあらかじめ合わせておくHSラインのキープ
・敵が出てくる壁にギリギリで置くのか、少し隙間をあけて置くのか
・交戦して敵が動くときの追いAIMの精度

頭のラインは意識すれば慣れます。
このラインをキープするのには直線補正、もしくはローセンシが適しているとも書きましたね。

最低限のセンシ設定と加速の切り方

人間は真横方向にマウスを正確に移動させることは困難で、
どんなに気を配っても微妙に上下してしまう。戦闘中なら尚更だろう。
高センシはマウスのそんな微弱な挙動でさえ検出してしまうのである。
無論、微弱な挙動を検出したマウスは照準を相手の頭の高さからずらしてしまう。
そこで、そのような不要な挙動をマウスの反応できるうる最小に留めるには検出度、つまりセンシを低くするのである。



ローセンシならばもとから出てくるところを予想して置かなければツラい面もあり、
ある程度隙間をあけて置いておく人が多いです。

SRでならばスコ展開したときに出てくるところを照準のメモリ数で測ったりします。
普段はmosinで1メモリあけて置いて、調子が悪い日は2メモリあけて置きます。
調子が悪いというのは反応速度の遅れからのズレが一番原因になりやすいです。
最初から広くスペースをとることで飛び出しに確実に合わせられるようにします。

そして出てきた敵に合わせる追いAIMこそ、
センシ調整でリアルの感覚とゲーム内の感覚を一致させる必要があるんですね。

センシ調整は以下のように行います。

アクセス解析

このブログにもアクセス解析のタグが設置してあり、どのサイトから飛んできたのかやどんなワードで検索して来たのかってのがわかるようになってます。

私は他の人のブログのそういう情報には興味があるので
ぜひ公開してほしいんですけど、一般の読者的にはどうなんでしょうか。

どんな検索ワードで来てるのかくらいは興味あるのかな?
ちょっと検討してみます。

ハイセンシとローセンシの特徴

ローセンシとハイセンシの特徴について。
また、180度を何cmで振り向くことができるかを指標にしてハイかローを判定します。
私は振り向き4cmなのでウルトラハイセンシですね。

JustMoment マウスセンシについて。

▼ハイセンシ
・少ない動作で操作できるので、瞬時に反応できる。全方向カバーしやすい。
・物理的な移動量が少ないのでローセンシに比べてソールの摩耗が少ない。
・細かいAIMがしづらい。

▼ローセンシ
・腕をぶんぶん振ってAIMするので腕が疲れる。
・予想もしない方向から撃たれた時に反応しづらい。
・物理的な移動量が多いのでハイセンシに比べてソールの摩耗が激しい。
・細かいAIMがしやすい。

~5cm - ultra high(ウルトラハイセンシ)
5cm~10cm - super high(スーパーハイセンシ)
10cm~15cm - high(ハイセンシ)
15cm~20cm - middle(ミドルセンシ)
20cm~25cm - low(ローセンシ)
25cm~30cm - super low(スーパーローセンシ)
30cm~ - ultra low(ウルトラローセンシ)



特徴からわかる操作感でいえば、
ハイセンシは敵の上にレティクルが重なる距離が短いので細かい操作となる。
ローセンシは逆に重なる距離が長いので合わせやすい。

いまいちわかりづらいと思いますので図にしてみました。

最低限のセンシ設定と加速の切り方

SAクラン 配達ピザ屋 Wiki* - マウスについて

人間は真横方向にマウスを正確に移動させることは困難で、
どんなに気を配っても微妙に上下してしまう。戦闘中なら尚更だろう。
高センシはマウスのそんな微弱な挙動でさえ検出してしまうのである。
無論、微弱な挙動を検出したマウスは照準を相手の頭の高さからずらしてしまう。
そこで、そのような不要な挙動をマウスの反応できるうる最小に留めるには検出度、つまりセンシを低くするのである。


ヘッドラインをキープし続けるためにはローセンシのほうが楽だというわけです。
ハイセンシに比べてローセンシのプレイヤーが多いのはこういった理由からだったりします。
多少ぶれても直線とみなされる直線補正の入ったマウスも実際に発売されています。
しかし、直線補正を入れると今度は斜め下に動かしづらくなるなどまた別の問題も発生します。


また、マウスには加速(Mouse Acceleration)やマウススムージングとも呼ばれている機能があります。
これはマウスを動かす速度によってポインタの移動量を変更する機能で、
この機能が有効になっているとマウスを同じ距離だけ動かしたとしても、
高速に動かした時のほうが低速に動かした時よりもポインタの移動量が多くなります。

まずはこれを切りましょう。
OS側、マウスドライバ、AVA内と3つの場所で加速の設定があります。

センシ記事作成中

sensitivity。略してセンシ。マウス感度とも言いますね。

未だに私がセンシ関係の記事作成に手をつけていなかったのは、他に優先すべき記事があったからという理由もありますが、私自身どう調整していくのが最適なのかという問題を解決できてなかったからです。

記事構成は以下の通り。
1.センシと加速
2.ローセンシとハイセンシ
3.センシ調整のやり方


以下は構成に入る前の前提としての知っておいてほしいことです。

つい先日センシについて調べてみたところ、センシ調整について解説してある記事の中にほー、なるほどなと思わせるものがありました。

それはCS1.6において上位を取り続けた某プレーヤーのセンシの決め方なんですけども、他人から聞いた話ですのでこのあと実際に当人より確認を取ったあとで名前を出したいと思ってます。
やり方についても次の記事で触れます。


話は少しそれて、そもそもAIM調整ってなんでやるんでしょうか。

空間認識能力

Wikipedia - 空間認識能力

空間認識能力とは、物体の位置・方向・姿勢・大きさ・形状・間隔など、物体が三次元空間に占めている状態や関係を、すばやく正確に把握、認識する能力のこと。


fps界隈では空間把握能力とも言われますが、正式には空間認識能力です。
文字じゃわかりにくいと思うので画像を使って説明しましょう。

コの字から2中に攻めてくるよ!守んなきゃ!
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橋から丸見えですよね。横から撃たれる可能性がありますよね。空間認識が出来てないです。
どこからどう見えてどうすれば見えなくなって、どうすれば一点に集中できるのか。
わかってる人はこう置きます。

CANNON SRグレネード集

守り最速の下駄箱フラッシュ ★★★
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外周からロング ★
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2前から2角 ★★
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2中から2連 ★★
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リスから外周 ★★
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2外周から2前 ★★★
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リスから2連前 ★
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2外周から2設置 ★★
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ドラム缶から2設置 ★★
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2前から2設置 ★★★
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貫通ポジとは

貫通力の強さは武器によって違います。
対人では強くても、対物は貫通しない武器もあります。

BOINxBOINのブログ - ava 壁貫通 未検証

未検証の武器は赤字です。
貫通


Veresk,FG42,Para,MosinはLv.4の貫通力です。
Lv.5のDEを挟んで、Lv.6はTPG,PGM,ASW,Zebraとなってます。
画像ではZebraはLv.4ですが、実際はLv.6の貫通力を持っています。
FR-F2はなんとLv.2。そりゃ対物は貫通しないわけだ。

普段使っている武器の貫通力は知っておきましょう。

CANNON 貫通ポジ集

下駄箱は余裕で貫通します。ただの木扱いかな?
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この機器のコードの部分だけ抜けます。
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AIRPLANE 貫通ポジ集

DDの裏。この角度で抜いても当たらないので、もっと右を抜くように。
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この裏にもよくいますよね。でも角度が厳しい。
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まっすぐになら抜けます。
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こんな感じで斜めからになるとLv.4では貫通しません。
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グレ投げてる姿がよく見える。そんなときは抜いちゃいます。
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よくいる強ポジ。でも抜けます。とりあえず抜いてクリアリング。
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INDIA 貫通ポジ集

韓国のフラグムービーでも使われてた。Paraで抜けるのはINDではここだけ。
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斜めに抜くと通らない。まっすぐ壁に垂直に抜くと通る。
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ここも同じくSRなら抜ける。
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1設置は抜けます。貫通力の高い(Lv6)SRに限りますけど。
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2設置も抜けます。これはすごい当たります。SR専は覚えておきましょう。
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BlackScent 貫通ポジ集

屋上貫通。開いた瞬間に角度を変えつつ撃てば当たる。
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外周から内周。どちらでも抜ける。
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曲がり角のとこまでなら抜ける。
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フェンス1枚は抜ける。ただし使い道が少ない。もっといいポジションがいっぱいある。
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冷却で敵がいる確率が一番高いポジを貫通。これ超当たると思うんですけどどうですか?
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冷却の1階の天井、2階の床は抜ける。影に注意。
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真ん中の帯を境に帯と下は貫通しない。帯より上のみ貫通する。
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冷却から貫通できる。UAV撮ったあとそこに逃げ込まれても貫通上等。
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白ドラム近辺を貫通。中から外も、外から中も貫通できる。
倉庫の壁はどこも薄いので全部貫通できます。ガンガンやっちまいな!
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SRで置くと強いよ。
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Hammer Blow 貫通ポジ集

逆からも抜ける。UAV撮って、逆からリスのほうに抜けば簡単に殺れる。
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リスから戦車裏を抜ける。戦車裏は強ポジで、いられると非常に厄介。
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ふぃりっぷ先生が得意な貫通。ガチ置きのSRを喰える。
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土のうから銃がはみ出すので長居は禁物。一直線でクロスを抜ける。強い。
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突入前に抜くと当たる。UAVを撮れていればお互いに抜き合いになる。
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開幕で抜けば最速ラッシュは止まる。橋から貫通場所をずらして撃つとドラム缶を爆発できる。
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抜けるけどあんまり意味ないかも。敵がUAVのついたまま橋下に逃げ込んだら使える。
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フェンス1枚は抜ける。SRで頭を貫通すると一撃。
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逆も1枚なので抜ける。フェンス越しに睨み合いになったときは1枚のところを貫通すれば先制できる。
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DDの柵は薄い薄い。余裕で貫通。
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わりかし安全と思われた場所だが実は真上から貫通できるという。
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横の階段もガンガン抜ける。
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パイプの縦ラインは貫通しない。少しずらせば貫通する。
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事務所上から窓をこの角度で撃てば木箱を壊せる。敵にPMがいるなら壊しておいてもいい。
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倉庫出てUAV撮ったはいいけど事務所に逃げられた!でも貫通するんですそこは。
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逆も然り。一度交戦して引く時におまけ程度に貫通しておくと当たる。
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倉庫の壁は薄いです。2中から撮ったら喰えます。
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安全かと思うポジ。でもそこ抜かれますから!残念!
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土のう一つだと抜ける。隠れられたときは抜くべし。
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Dual Sight 貫通ポジ集

テロ下の壁は抜けます。
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テントの上に影が見えたら抜けます。
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キャットから戦車階段の敵をUAVで撮った場合、テロ上から抜けます。
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もちろんこんな板は抜けます。
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アンテナをUAVで撮れた場合、キャットから抜いて喰えます。
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開幕で武器庫に来るSRを牽制できる。
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シフロ取ってCTをUAVで撮れたらガッツリ抜ける。
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キャットからUAVでシフロも喰える。
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1設置後UAVで撮って1上に上がれば勝ち確定。
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手軽に連携をとれる報告システム

意識や考え方が一致すれば、通るルートや押す押さないの判断も非常に似たものになります。
これが前に書いた記事の内容。

連携をとりたい人へ①
連携をとりたい人へ②


要はガチの連携ですね。
連携というよりは連携を超えた圧倒的一体感と言ったほうが感覚的には近いですけど。

上位クランでも通るルートが一致する人って多くても5人中3人くらいです。
それ以外の人とは少なくとも無言の連携は取れないんです。まず報告ありきでそれから動くことになる。
ましてや通るルートが1人も一致しないようなメンツでクラン戦をやるとなると連携を取るのがすごく難しい。

どこのクランも連携連携って言いますけど、頭の中で描いてるラウンド勝利までのルート、流れ、シナリオが一致しない人と連携なんて取れないですよ。


そこで考案したのが押し引き報告システム!
まだ私も考えついたばっかりで、うちのクランでもちょうど試そうとしてる段階ですけど。

敵と交戦した瞬間には、どこどこに敵!て報告します。
(交戦し終わったあとに報告するようだと遅すぎて論外ですよん)
その当たり前の報告に加えて、敵の兵種やらその後の自分なりの敵の動き予測を伝えますよね。

そのときに自分が押すのか引くのかも一緒に報告するようにします。
これが大事!
押す押さないを言い換えて、殺る、逃げるでもOKです。

兵種や動き予測よりも優先して
まず押し引きを報告することによって、最速で味方に方向性が伝わります。

交戦した人が殺るつもりなら、
味方はグレ入れてあげておびきだしたりクロスで挟んでカバーしたりと攻めの形を作りやすくなります。
逆に交戦した人が逃げるつもりなら、
味方は追って来る敵を待ち伏せたり逆を速攻で押したりと流れを作りやすくなります。

連携が取れないのは押し引きの流れが共有できてないからこそ起こる問題であって、
そこをピンポイントで解決するこの報告システムは画期的じゃないかなーなんて思ってます。


押し引きを普段から報告してる人にとってはシステムなんて程のもんでもないんですが、
全員が意識して交戦した瞬間の押し引きを報告するようになればそれはもう攻めが楽になりますよ。

XSplitとDxtoryで配信とか

DualSightのSRグレネードを更新しました。
新しくナイスグレを追加しておきました。大会前に覚えておかないでいつ使うんだて感じですからね。

配信のためのXSplitをいじって音質は改善されたんですけど、代わりに何がバグったか録画しようとするとバリバリ鳴ってしまってまともに音が聞こえなくなります。なので、録画は自分で見れる分だけのXSplit付属機能のローカル録画にしようかなって考えてます。
Ust録画を楽しみにされてた方には申し訳ないです。
ビットレートを500kbpsまで上げたので、画質は多少なりとも向上したのかな?

話はちょっと変わって
配信をするときにXSplit+Dxtoryを使ってる人がいました。
DxtoryはDirectXを使ってるゲームを配信するときにキャプチャするソフトなんですけど、つい先程まで使う意味がわかんなかったんです。
起動する手間も増えるし、重くなるだろうし、なんで使うんだろうって。
というわけで、Dxtoryを使うと画質がどう変わるのかテストしてみました。

ドーン!!

見比べtest3

Dxtoryを使用したほうが画質が断然UPしました・・・!!確実に滑らかになってる!
これを使うとデスクトップなどは映らずに、常にゲーム画面のみ映るようになります。

CANNON 強ポジ集

1中守り

AVA_120408_182542_00.jpg
高さを活かして先に頭にぶち込む。
後ろから入られると南無る。

AVA_120408_182551_00.jpg
ここからジャンプで飛ぶ。



1中隠れ

AVA_120408_182459_00.jpg
しゃがんでダッシュすると敵からは見えない。
覗き込まれると見える。
気づかずに設置された場合、ちゃっかり解除がある。
また設置したあとHPがミリでどうしようもないときは隠れて時間稼ぎできる。



外周守り

AVA_120408_182316_00.jpg
AIMに自信があるなら外周とタイマンを張れる。
サイレントで出てきたSRを喰える。ARとはガチ撃ち合いになる。
相手はカバーしにくい場所なので基本タイマン。タイマン好きにはたまらないポジ。

AVA_120408_182347_00.jpg
タイミングを見て内周を覗くと、UAVをしてるカモがいる。
誤ると下駄箱から抜かれる。ただ逃げやすいので問題はない。



下駄箱まで詰められたときに

AVA_120408_182259_00.jpg
箱裏でしゃがんで下を向けば隠れられる。
ヤバい!!てときはとっさに隠れればその場を凌げる。
クリアリングせずに通過する敵も多いので、むしろ奇襲をかけることができる。



裏取り警戒用に

AVA_120408_182235_00.jpg
ガチキャンプポジ。だがそれゆえ強い。
高さがあるためHSされにくい。



発電機から2中

AVA_120408_182152_00.jpg
頭一個。ちょろりと出てくる敵を喰える。
連通側から出て来られても見えるので対処できる。
しゃがめば隠れられる。



発電機からリス方面

AVA_120408_182224_00.jpg
上記と真逆で守り側が発電機を取ったときに使える。
頭一個で逆に置けるので、ノコノコやってきた敵を喰える。
遠くでコンタクトできるためヤバそうならすぐに逃げれる。



2角ガチ置き

AVA_120408_182742_00.jpg
単純な一直線なので、ちゃっかり入られることがない。
自分が交戦した瞬間に奥から味方が出ればクロスが完成する。
グレでよく鳴いちゃう。どこにでも避けられるので飛びはしないけど。



2中に入られたときに

AVA_120408_182639_00.jpg
味方を待って、みんなで取り返すときに使える。
相手が無理して詰めてきたら喰える。

AVA_120408_182715_00.jpg
相手から見たら銃で微妙に死角になる。
がバレていたら先に見られるし、逃げ場がないので危険。


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