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立ち回り編 ③

■連携

特に攻め手に言えることですが、単独での行動よりも
仲間と一緒に行動した方が生存率は上がり、突破力も強くなります。

同程度の腕を持つ人同士なら、守り手のほうが状況的に有利。
待ち伏せして置きAIMしている守りに撃ち勝つためには
仲間との連携が必須となることでしょう。

多対一の状況が不利だということは前回書いた通りですが、
逆に考えればこちらが複数人で連携して、
敵を一人ずつ撃破していくのが理想だということです。
11.jpg

人数が多ければ多いほど効果は上がります。ただし、
・味方同士で射線を塞がない事
・極度の密集は避けること
・敵にAIMを絞らせないように動く事
を意識する必要があります。
syo9.jpg

上図は味方同士で射線を塞いでしまっている状況です。
これでは人数差を活かせません。
syo10.jpg

敵に対して横一列に並ぶように動くと射線を確保しやすいと思います。
味方と位置が被らないように心がけるだけでもだいぶ変わります。
syo11.jpg

密集してしまうと身動きを取り辛くなります。
これでは敵のグレネードを回避することが難しくなり、
一網打尽になってしまう恐れがあります。
syo12.jpgsyo13.jpg

また、密集すると敵としては狙うべき面積が少なくなるので楽になります。
地形と相談しながら、可能な限り散開する方が良いと思います。


敵にAIMを絞らせないとは、例えば一人目はジャンプで飛び出して敵を引き付け、
二人目が敵を仕留める…などといったことです。
一箇所に留まるのではなく、勢いに乗ってすばやく散開し、
多方面から敵を撃つ形に持っていくのが理想です。


ちなみに、仲間との意思疎通が難しい場合は
自分が働きかけてツーマンセルを組むようにすると良いでしょう。
二人組は、相手に連携の意思が無くとも
こちらが意識するだけで成立します(余計なお世話?)。

相方の死角をカバーしたり、敵に一斉攻撃を仕掛けたりと
戦略の幅がぐっと広がります。

単独行動より格段に生存率が上がるはずです。
積極的に連携行動を起こしましょう。



■詰める

防衛側の基本的な守り方は要所での待ち伏せです。
ですが、戦線を押し上げて守るという方法もあります。

詰める事の意義は、敵との交戦で自分が倒されたとき、
味方のカバーが間に合うだけの時間を
戦線を押し上げることによって生じた距離で稼ぐことです。

17.jpg

また、戦線を押し上げていくことで
攻撃側に身動きを取らせないようにするためでもあります。

MAPによっては、強力なポジションを敵の手に渡る前に
抑えるという意味もあります。


ただし注意しておきたいのが、あくまで“詰める”であって
“攻める”ではない、ということです。

防衛側なのに待ち伏せの恩恵をみすみす手放すのは惜しい事です。
自分から出向かなくとも、相手に攻めさせれば良いのです。
攻撃側が様子見のために待ち構えているところに、
わざわざ飛び出して戦う必要はありません。

詰めるとは守りの選択肢の一つだということです。
例えるなら、

「前ラウンドではボムサイト内で待ち伏せしたから、
次は少し前に出た所の通路で待ち構えよう」

「攻撃側は自分が後方で守っていると思っているだろうから、
すぐに前線に出て待ち構え、敵の不意を突こう」

みたいな感じです。

攻め手の作戦に合わせて、臨機応変に動けると良いですね。



■順応

人間、何でも慣れてしまうものです。
それがたとえ瞬間的なものでも、
初見と二度目では反応速度が違ってきます。

例えば、角から飛び出して発砲し
一旦壁に隠れてから再度飛び出す、という行動。

一度目より二度目の方が早い反応速度で
対応されてしまいます。

また、一回目に飛び出した時点で頭の位置が
大体分かってしまうので、
二回目に飛び出したときはヘッドショットを食らいやすい(ハズ)です。

…何だか、眉唾物ですが
要するに同じ行動を繰り返すのは危険だ、という事を言いたかった訳です。

立っている状態で敵に見られたなら、
二度目はしゃがみながら出る。

遮蔽物の右から出て撃ち、外したなら
今度は左から出て撃つ。

スナイパー同士の戦いで、敵を撃ち損じてしまったら
すぐに再び飛び出さずにしばらく間を空ける。

といったことを心がけると、少しは戦い易くなる…と思います。



知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。
slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ③-より


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