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先見え後見えとその理論

壁際で敵を待ってたら、バレてないのに超速い反応で倒された。

『アレって決め撃ちでしょ?』

いやいや違うんです。
特にSRの決め撃ちは、敵の位置が100%わかっているときしかしません。
平均して1試合中に1回か2回、その程度の使用頻度です。
これは私だけじゃなくて、どれだけ上手いSRも同じです。
ARならちょっとだけ頻度が多いかなと思いますけど、似たようなもんです。

それなのに相手が超反応で撃ってきたっていうのは、単純に相手のほうが早く、先に見えてるからなんです。
ほとんどの人は自分が見えたら、敵も見える。
つまり同時に見えるって思ってますけど、違うんですよ。

実は、ポジション取りの違いだけで先に見える、後に見えるというのが変わってきます。


AVAに限らず、FPSのキャラクターは幅が存在します。
先見えは自分の端っこが相手に見えない状態で、相手の端っこが見れればいいわけです。
また、キャラクターには視野角が存在し、この視野角が壁によって制限されるわけです。
そして、より壁に近い方ほど視野角が制限され、結果自分は相手が見えず、相手からは自分が見える状態になります。


要するに、電柱に隠れた人間を考えてもらえればわかります。
人から見えてないつもりで隠れてるんだろうけど、実際は身体の一部がはみ出てるよ、みたいな。
自分からは見えてなくても、人から見えてるってこともあるんです。
ちょっと違うんですけど、まぁ大体こんな感じってわかってもらえればOKです。

それを図で示してみるとこんな感じ。
AVAは視点がちゃんと目から広がってるので、図でも真ん中から線が出てます。

InSpiRE Clan HP跡地 - 一方的に見える

mieru.gif

::つまりどういう事?チンパンなので分かりません
曲がり角に対して、より多くの距離を取っているプレイヤーの方が、数学的な理由で先に見えます。


:: これをどう活かせと?
・曲がり角で待ち構える時は、距離を詰めすぎると先に見えちゃうよ!(DSの2ポン入口左右とか)
・距離を取れない場所をクリアリングする時は、歩いて出たら先に見られちゃうよ!(キャットとか)
・特に自分がSRの時に曲がり角をクリアリングする時は、出来るだけ距離を取れば先に視認できるよ!
・「カッティング・パイ」でググるといいよ!



例えば、Cannonのロング。

AVA_120503_141530_00.jpg
まだ見えてない。来たら撃ってやる!

残念ですねえ。実は見えてるんですよー。
AVA_120503_141535_00.jpg

上から見てみるとこんな感じですね。
赤がキャラ、青が交戦壁となってます。
ca交戦壁


これだと決め撃ちも何も、先に見えてるんだから先に撃てます。
ちゃんと理解していれば常に先に見える場所で戦えるわけですから、どう考えても圧倒的有利!
そりゃ勝てるわって話です。

飛び出し有利という勘違い

例外として、ミリ置きという技が存在します。

04.jpg

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