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飛び出し有利という勘違い

しゃんしゃーさんのブログに貼ってあった動画を見てみたのですが
いくつか疑問点があったので検証してみることにしました。

先に言っておきますが、この動画の検証方法は間違っています。
それをご理解の上、ご覧下さい。

はやくきてくれー - lagより

<「飛び出したほうが有利やで」
わたし「このゲームバカみたいに走り撃ち出来る銃ばっかりだから飛び出たほうが有利なんだろ?バカみたいに」
そしてこの「飛び出し有利の法則」って動画貼られまして



飛び出る時は6フレーム有利、隠れる時は6フレーム不利だって
約0.2秒の有利・不利
M4なら2発分
隠れてから被弾して死ぬことが多いこと多いこと
最近それがひどいひどい




・・・


同じような形の動画にして検証しようと試みましたが
そもそもAVAの秒刻みが正確ではないのか、録画の仕方が悪かったのか
1秒間=30フレームとなるはずが29フレーム~32フレームまで誤差として存在し
1フレーム単位の検証は難しいことが判明したため断念しました。

どうやってフレームを一致させたのかが不明なため
直接、動画製作者に凸りましたが今のところまだ連絡がついていません。

検証は20回くらいやった平均です。
フレーム合わせはAVA内の時計が変わった瞬間に合わせてます。
他に合わせる方法も思いつきませんでしたし、AVA内の時計の時間差
はping10であれば0.01秒?くらいかなと思い
誤差程度であろう。
動画撮影時にどうしてもフレーム落ちがでてぴったりあわすことは
できてません。


とのことでした。


そこで別方面からアプローチしてみることにしました。
それは"交戦壁"の存在です。

AVAブログコンテストをご存知でしょうか?
そのコンテストで私が1位だと思った記事から引用したいと思います。

AVA鈴木みそのブログ - 理論的先見え後見えポジより

先見えは自分の端っこが相手に見えない状態で、相手の端っこが見れればいいわけです。また、キャラクターには視野角が存在し、この視野角が壁によって制限されるわけです。そして、より壁に近い方ほど視野角が制限され、結果自分は相手が見えず、相手からは自分が見える状態になります。
先見え1

単純明快、理論的な話はたったこれだけです。
つまり、敵との交戦壁を考えて、その距離が敵より長ければ先見え、短ければ後見えになるということを頭に入れ実際の場面で考えればいいわけです。


先見え2

敵A、B、Cがそれぞれの壁から飛び出してくる場合を考えます。敵が出てきた場合交戦壁となる壁を青で印をつけました。


先見え3

出てきた場面を考えると、Aに対して交戦壁への距離は圧倒的にこちらが長いため先見え、Bに対して若干長いため微妙に先見え、Cに対して短いため後見え、と分かります。つまりAに敵がいるならいていいけど、Cに敵がいるなら場所を変えた方がいいことになります。




ポイントは1枚目の図です。
AVAの視点は目が基準になっていますので、
人を円とした場合、目は常に真ん中にあり、視野も真ん中から広がります。

先見えCC

この画像の状態では、まず左壁右壁の法則で飛び出す側が有利になってますし
交戦壁も飛び出す側が有利になっています。
フレームが合っているかどうかも疑問ですが
そもそも飛び出す側が有利なので飛び出しが有利という結果には成り得ません。

次に、おまけで作られていたSRの画像ですが
右壁で有利ではありますが、交戦壁の問題で間違いなくARが先見えです。

CC2.jpg


ところがこの画像。
画像ではまだSRの姿が見えていませんが、どうみてもARから見えてます(笑)

CC3.jpg


先見えCC4

・上ではキルログが出ているが下では出ていない。
・倒した倒されたは同時判定なので、片方だけ死んでいる判定なのはおかしい。
・ストッピングが必要なFR-F2を使用しているにも関わらず、まだ下では走っている。

これはフレームで有利云々の問題ではなく
完全に2つの動画のフレームが一致しておらず、同期がズレていることを示しています。
同期が取れていない動画2つを比べても全く意味を成さないため飛び出し有利とは言えません。


また、Cannonのセンターワープ動画についてですが



以前はリフレッシュレート120hzのモニタを使っていてもワープしていましたが
今現在においては修正され、全くワープしません。

この記事へのコメント

No title
ここまで大事になるとは思ってませんでした。

検証は20回くらいやった平均です。
フレーム合わせはAVA内の時計が変わった瞬間に合わせてます。
他に合わせる方法も思いつきませんでしたし、AVA内の時計の時間差
はping10であれば0.01秒?くらいかなと思い
誤差程度であろう。
動画撮影時にどうしてもフレーム落ちがでてぴったりあわすことは
できてません。
先見えについてはだいたい平行にでれば問題ないであろう
くらいに思ってました。動画に出した部分は確かに距離の差が大きいですね。

全部の誤差をひっくるめて平均6フレームくらいとしています。
検証回数も少ないし、やり方もあいまいですね。

遊び半分で作って申し訳ありません。
コメントの返答があり次第削除させてもらいますね。
No title
これは・・・確かにびすたさんの記事は的を得ているように思います。
この動画も微塵の疑いもなく見ていたのでかなりのショックがあります。
交戦壁、右壁、計測のズレ。0.2秒という数字は本当にそれだけのものなのか?AVA内にラグはなかったのか?
分からないことだらけで混乱しています。

鈴木みそ様も言われている通り、信じて良い情報なのか?本当に自分で考えたのか?ということがきっと一番大切なのですね。

反省するところがあります・・・
No title
>>製作者さん
こんばんは。
いえいえ大事だなんて・・。
あれ?と思ってちょっと調べてみたら余計わかんなくなって、ぐだぐだやってた結果を載せたようなものですからw
動画を削除されてしまうとこの記事の意味がなくなってしまうので削除しないでください!!
とはいうものの、残すのは難しいんですかね?w
出来れば残したままのほうが嬉しいです(*´ω`*)


>>ミヅキさん
ランキング1位のブログで紹介されてましたからね(笑)
見ている人や信じている人も多いでしょうし、再生数も跳ね上がっていたので取り上げさせてもらいました。
ゲームはAIMはもちろん、常に情報戦ですぞ!!(゚д゚)
No title
とりあえず消さない方向で進めています。

再度検証に挑戦してみました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16913832
もしよろしければ見てください。
まだおかしいと思われたらご指摘いただけるとありがたいです。
No title
トラックバックありがとうございました!並びにブログ褒めていただいてありがとうございます><
さらに今回びすた無限さんの仰るkillogで同期を行い検証をしてみました。
もしよろしかったらご覧になってください!
その内容中でこちらの記事をリンクさせていただきました。何か問題がありましたらご連絡ください!
No title
>>製作者さん
こんばんは。
わざわざ再検証してくださったんですか。
本当にありがとうございます。
こちらこそ、これからも宜しくお願いします。

>>鈴木みそさん
こんばんは。
見て頂いてありがとうございます。
とりあえず思いついたことは全部書いとけばいいやろ、的な感じで書いてたKilllogが役に立つとは思いませんでした(笑)
No title
トラックバックありがとうございます
非常に参考になりました
No title
>>しゃんしゃーさん
こんばんは。
いえいえいつもこちらこそお世話になってますので…
これからもよろしくお願いします。
No title
とても参考になりました。

私も飛び出し有利についてはずっと考えていました。
http://t1ger3.blog.fc2.com/
Re: No title
ありがとうございます

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