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敵が既にいるかもと躊躇してしまう

うちのクランでは、撃ち合いを避けてなるべく有利な状況で戦うことを最近意識しだしたのですが、そのせいか拠点を取りに行く場面で『敵が既にいるかも』と躊躇してしまい、それが負けに繋がってしまう事があります。これはどう解決すればいいのでしょうか?



僕の回答

いたときのために数で集まって押せば良いのではないでしょうか?

瀕死の人が先導するのではなく、HP満タンの人が先陣を切り、ダメージを受けた人は後方へ後方へと回ることで、数の有利を作り出すことができます。
こちらから見れば瀕死が大量にいたところで。。。と感じるかもしれませんが、『敵から見ればまだ5人も残ってるよ。。。』と萎え要素になりますし、ランチェスターの法則的にめちゃめちゃ有利です。
(ランチェスターの法則とは、3vs5で戦うと5-3で2人残って0vs2になるのではなく、2乗した9vs25として考え、最終的に0vs4となることをさします。人数有利の法則のことです。)
まぁ全員が同時に戦うわけではないのでちょっと違いますが。


人数で集まって押すってことは、味方が倒されたときに敵を倒し返しやすい。
AVAでは敵を倒すことを喰うとよく言いますが、FPSでは喰い返しこそが一番の基本です。
もう少し詳しく説明してみます。


攻守5vs5で始まった試合は、人数が少なくなるにつれ、攻め側が有利になります。
はじめは5つのルートを5人で抑えることができていたのに、3人になれば5つのルートを3人で守ります。
すると穴ができるかカバーできるポイントに行くかの2択になります。
攻め側としては読みやすいですし、人数をかければ突破しやすくなります。

5vs5よりも、3vs3のほうが有利ですし、2vs2、1vs1になればなるほど攻め有利です。
つまり、攻め側はひとまず人数を削ることを考えればいいわけです。
人数を削るには、一方的な殺しができれば一番だけれど、最悪同士討ちでも良い。
つまり、自分が死んでも味方が敵を倒せば、見た目はトントンでも攻め側に有利に働く。
この喰い返しを、攻めでは特に意識してみてください。
自然とカバー力も身につきますし、ラウンドの勝利、ひいては試合自体の勝利に繋がります。

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