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まっちをやってて思うこと

くれあちゃんとかinza氏とかクゥ氏とか戦場のマザー氏に誘われて
VCを繋いでのマッチを結構やってるんだけれども、2つ思うところがありました。

1つは立ち回りについて。
AVAももうサービス開始から6年目に突入していて
FPSはAVAしかやったことないです的な人でもFPS歴2年、3年がざらになってきました。

単純にこれだけ人口が多くて長く続いているゲームだと
みんなの平均レベルが少しずつ上がっていくわけです。

僕がルールフリーでやっていたときに比べたら
え、撃ち合い強くね?って人はめちゃんこ増えてます。
僕と同じくらいの時期にやってた人はわかるんじゃないでしょうか?
最近は敵がみんな強ええって。

でも今日の釈迦氏のツイートで見る通り、ルールフリーは過疎ってるらしいんですね


なんでルールフリーに来ないんだろうねってのが2つ目の気になるところなんですが
ルールフリーが過疎ってるのは3年前くらいからの答えの出ない問題なのでもう別にいいです。
僕もマッチしかできてないですし(笑)

というわけで、今回は1つ目の立ち回りについて少し考えてみたいと思います。

撃ち合いはめちゃ強いって人、当てるのはめちゃ上手いって人は、実は昔から結構いました。
特にSRで僕よりも当てる技術が高い人なんて腐るほどいますし
というか僕は反応速度が早いだけでAIM力は並ですし
読みと立ち回りと反応速度でなんとかカバーしてるくらいなもんですからね。

例えば、大会では全然見たことすらないのに
オフラインのネカフェイベントではめちゃめちゃ当ててる人とか。
え、AIMやばwwって最初は思うんだけど、ずっと見てるとやっぱり立ち回りがちょっと違うんだよね。

こうすればもっと有利に戦えるのに、そんな難しいほうへ行っちゃってどうするのって感じるんです。
それで当てるのが難しい場所で戦っていることに気づかなくて、『俺にはAIMが足りない!!』みたいな。
ちょっとズレてるんですよね。
僕から見たらAIM力はもう十分だからポジション取りを考えたほうが…って言いたくなるんですが
じゃあお前、その立ち回りとやらを教えてくれよって逆に言われたときに
実際の試合中であればこうしたほうが良い、こうすれば勝てるって説明はできますが、
ある一箇所だけを抜き出して例題みたいなのを作って説明するのって難しいんですよね。



例えば、ちょっと考えてみてください。

DSのNRF(守り)で、AR①は1を、AR②は2を守っていました。
試合はかなり拮抗しており、撃ち合いはとんとんか少し押され気味。
3R目に最速ではないにしろ、AR①はキャットに入って詰め守りをしていて、1kill取りました。
4R目には、AR②がポイントマンでキャット入るわ!と言って
最速でキャットに入って、武器庫にいく敵を倒しました。

ここで問題。
5R目にポイントマンを出すべきかどうか?


どうでしょうか?

YesかNoかなので簡単に思い浮かべてくださいね。

続きに答えと解説。


まぁ、こんなの正解はないんですよ。当たり前ですけど。
ただ僕の経験則から言えば、出すべきではないと言っておきます。
出さない方が勝てる確率が高いという意味で。


理由の1つ目に、敵が既に警戒態勢に入っているということが挙げられます。
2ラウンド連続でキャットに入ってきてやられている。
となれば敵はそう簡単には前に出てきません。
前に出てこない敵と交戦する距離は比較的遠目になります。
遠い敵と戦うのにポイントマンでは不利です。

2つ目に開幕で敵の詰めを警戒した敵は、その後ゆっくりとクリアリングをしてきます。
1vs1の交戦を仕掛けてくるとは考えにくく、2,3人で攻めてくると僕なら読みます。
敵が3人で攻めてきたときに味方のRMと2人で抑えきるとなったときに、
RM2人で敵3人なら止めることもできますが、RMとPMで止めるのはなかなか難しいです。
止めるというのには、最悪死なずに生き残り、味方が来るまでの時間稼ぎをするという意味も含んでます。
逃げながら戦う際には自分から距離をとって戦うわけで、ポイントマンには一番向かない戦い方です。

そもそも守りで詰めるというのは非常にリスキーで
守り側はあらかじめ強ポジにて敵をクロスを組んで迎え撃つことができるのですから
わざわざ詰めていって有利な待ちを捨てる必要はないんですね。

前に言ったことがありますが、攻め側と守り側は5vs5で戦い始めますよね。
4vs4から3vs3、1vs1と人数が少なくなるにつれ、攻めが有利になります。
つまり、守り側は人数交換をしたくない。攻め側は無理をしてでも人数交換をしていきたいんですね。
守り側はやられずに殺る。攻め側は死んでもいいから殺すって感じのイメージなんですが
守りで詰めるっていうのが意味をもつのは、この死んでもいいからっていう無鉄砲野郎を狩れる場面だけなんです。

今回の場合は2ラウンド詰めたせいで敵は引き攻めになっていて、
とてもじゃないですが死んでもいいから突っ込むって感じの雰囲気ではないことが予想されます。

なので、PMからRMに戻し、敵のゆっくりした攻めを、じっくりと待つというのが理想です。
そのゆっくりの攻めに対してタイミングを読んでのカウンターグレなどが非常に面白いです。

もともと実力が拮抗している場面でPMを出すということがリスキーだけどまぁ許せる範囲。
2ラウンド連続でキャットに入るというのがこれまたリスキーだけどまぁPM最速ならまだ許せる範囲。

こういう前提があってからの5R目の立ち回り論っていうのは問題にしづらくないですか?
ポイントマンでキャットに入ったあとどうするべきか!とか
ポイントマンで最速キャットに入ることについて!みたいなんだったら簡単ですけど
前提によって全然答えが違っちゃいますからね。



初級、中級、上級みたいな感じで立ち回り問題集みたいなの作れたら、
すげえ面白いと思うんだけど、どうですかね。

ちなみにこれを問題集で当てはめるとすれば中級、中の中くらいの難易度の問題になります。

この記事へのコメント

No title
PMの最速詰めで相手の動きをかき乱してるので、
詰める詰めない関わらず守りにPMが居るってことが攻めの動きを硬直させると思うんですよね
PMで詰めずに普通に引いて守るだけで相手はあのPMどこに居るんや、裏とっとるんちゃうんかってプレッシャー与えられると思うんです
強いSRと同じで存在するってことを相手に認識させるのが大切やなと思うんですけどどうでしょう?
No title
ルールフリーが過疎ってるのはガチクランはほんの一握りで非ガチクランが大半ってことじゃないですかね
(一般プレイヤーから見て)爆破クランはデト一強ですから、それを知った上で頂点を目指すクランは少ないかと
Re: No title
攻め側の動きは、2ラウンド連続の詰めにより既に硬直していると僕は考えます。
そうなればPMがいようがいまいがどっちみち相手は丁寧にしか攻めてこないので、これ以上プレッシャーを与えたとしても意味がなく、結局交戦するのは設置場付近で多人数戦になります。
その際にPMは不利だということです。


> PMの最速詰めで相手の動きをかき乱してるので、
> 詰める詰めない関わらず守りにPMが居るってことが攻めの動きを硬直させると思うんですよね
> PMで詰めずに普通に引いて守るだけで相手はあのPMどこに居るんや、裏とっとるんちゃうんかってプレッシャー与えられると思うんです
> 強いSRと同じで存在するってことを相手に認識させるのが大切やなと思うんですけどどうでしょう?
Re: No title
まぁ確かに、勝てる見込みがなかったらやらんわなw
マッチのがポイントたまるし強くなったってのが数値でわかるから面白いと思う

> ルールフリーが過疎ってるのはガチクランはほんの一握りで非ガチクランが大半ってことじゃないですかね
> (一般プレイヤーから見て)爆破クランはデト一強ですから、それを知った上で頂点を目指すクランは少ないかと
No title
味方や人脈に恵まれねーだけ。
名が知れているヤツらからすりゃ考えもしねーよーなことだろうが、そういうヤツが大抵だ。
幸せモンでよかったな。
No title
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