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びすた無限のQ&A vol.5~ラッシュの止め方は!?~

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Question

凸って来た時の対処法ですが、indiaとhammer blowについて教えてほしいです。



この質問にはこう答えました。
Answer


INDIA - 1に凸られたとき
基本は油田階段3、ダクト1のような形で入ってきます。
そもそもどう守っているかによって対処法が変わります。
油田階段2、ダクト1で守る場合、ラッシュだからといって配置を変える必要はありませんし、しいていえば1キルとったあとで引いて1中を3人で抑えれば問題ありません。止まります。
1中引き守りで入ってきた敵に対処しようとしている場合、1st contactが1中なわけで、味方の寄りが遅くなってしまい、おそらく制圧されます。敵が下手な場合、先にダクトが入ってきて死んでくれたりしますが、上手いラッシュだと油田階段が1中と交戦した瞬間にダクトが入ってくるので、落とせないケースが多いです。で、2人で止めきるのはかなり難しいため、初動でSRが油田を抜きに行く、センターを詰めておいてダクトの選択肢を消す、U字を詰めて2の選択肢を消しておいて1側を厚くする、SRは1の入り口付近から2連に裏から入ろうとするのだけロックしておいて、すぐに1にカバーできるようにしておく、などの動きが必要になってきます。これらを行わないで単純にラッシュを止めようとするのは無謀だと思ってください。


INDIA - 2に凸られたとき
2の攻め方は砂場から数で押す場合とセンターを絡めて2連から挟む場合があります。成功率の高さでいえばセンターを絡めたほうが2は取りやすいです。
で、守り方としては砂場にRMを置いて2中にSR、センターに1人置くというオーソドックスなものと砂場にSRを置いて少螺旋にRMを置く前目守りと2中に2人を置いて入ってきた敵を処理する完全引き守りがあります。
砂場にいることによって察知が早まるため、敵が開幕でぶっこんでくる場合には砂場+2中が1からのカバーも間に合いやすくて止めやすい配置になります。逆に敵が開幕でぶっこんでくるのに前目で守っていると初動で1人目が抜かれてしまった場合、そのまま拠点を抑えられてGGになりますので、こちらがラウンドを連取して、敵が急にPM2人になったときなど、明らかに敵は流れを変えようとしてきてることが予想されるので前目で守るのではなく引き目で守る必要が出てきます。
敵のSRが上手い場合は2中引きこもりも良いです。入ってきた敵に対して撃つわけで、外した瞬間死ぬというリスクがあってSR先行で入りづらいです。ただ何度も行う守り方ではなく、敵がそのまま煙UAV等で5人で突っ込んできた場合、1の味方の寄りが間に合わず、制圧されての取り返しになります。この時、最低2人は削っておき3vs3にはできるようにしてほしいところです。INDIAの2は取り返しが少し難しいので3vs3でも厳しいところはありますが、UAV持ちを落としている、SRが死んでいる等であれば取り返しにも十分チャンスがあります。
センターを絡めてくるケースでは、SR先行でリス勝負を仕掛けてくることが多いですが、RM2人でじょじょに詰めたり、PMで煙を焚いて一気に2連に入ることもあります。
守る配置は2SR体制なのか1SR体制なのかで大きく変わりますが、センターに圧力をかけられるとどうしても2側の守りが手薄になってしまいがちなので、1側を少し詰めておいて1シフトの可能性を消しておく、または1は設置場もしくはダクト箱裏等で完全に隠れて足音のみ聞くなど、1を手薄にしてセンター側を厚くして2側からは寄らないという形をとります。
攻め側もそれを承知しているため、2連はあまり警戒せず、1側からの寄りだけ警戒してセンターを割る傾向にあり、守り側はハナから2連に入っておく、あえて2側から2連に寄って、1はウラ取りを行う等の変化球を行うこともあります。これは相手の傾向等によってどうするかってところで、まぁ心理戦みたいなもんですね。


HammerBlow - 1に凸られたとき
開幕で橋を覗くのであれば察知が早いですが、なかなか毎回そういうわけには行かないと思います。スローでの1凸の場合もありますしね。
基本配置は中に2人、リスに1人になります。敵のパターンは正面から一気に数でぶっこむ場合と、1人倒した瞬間にぶっこむ場合と、ロングを割って挟む場合とに分かれます。
一番厄介なのはロングを使って挟む形であり、リスの人がUAVを持っているかどうか、中の2人と連携が取れるかで抑えられるかどうか決まります。また敵がロングを使っての1凸を行う傾向にあるというのを把握したならば、1中の守り方も工夫が必要になります。(正面で左右で挟む等ではなく、戦車上で守り、裏から入られても被害を受けにくい配置をとる等)
基本的には1中を抑えるのはAIM勝負であり、1人で守る場合は左右を移動したりグレを活用したりで敵に居場所を悟られない必要がありますが、一気にぶっこんでくる相手に対しては1人目をいかに早く倒せるかに凸を止められるかどうかがかかっています。よって、1人目を倒しやすい左右どちらかの壁貼り付きが人気ですし、または正面トラックの上、白コン前の土のう上が止めやすいかと思います。間違っても白コン裏で隠れておくとかはやらないほうがいいです。敵が1中に入ってきてから交戦するっていうんじゃ、2からのシフトはとてもじゃないですが間に合わないです。
そうはいっても1凸はかなり強力で、1中が取れてしまうと取り返しが非常にしんどいので、赤コン、橋上、橋下の3人で前目で守るのが人気です。1中に入られるまえにある程度削っておくことで、それから凸られても抑えやすく取り返しやすくなるためです。そのときに薄くなる2側をどう守るのかとかがまた課題にはなるわけですが、赤コンの人にUAVを持たせて事務所下から出る敵を察知してもらって倉庫2で守るとかが主流なのかなと思います。


HammerBlow - 2に凸られたとき
倉庫凸とDD凸、または両方から来る3パターンがありますが、倉庫を抑えてしまえば全て止まります。倉庫上から2設置が見えるので、攻め側は倉庫を取らずして2は制圧できないからです。
倉庫をどう止めるかですが、開幕グレを入れてもらってPMが倉庫最速で入り、RMが倉庫上を取るというのが基本的に多いです。その後、凸でなければPMは引くなりそのまま残るなりで応用が効きます。
倉庫は上を取ってしまえば凸だろうが抑えられます。よって、5人での倉庫凸の傾向がある場合、開幕で倉庫に3人割くなりしてでも倉庫上は取りたいところです。
あまり取るのが得意でない場合、引いて守ることになりますが、止めれるかどうかはSR次第となりますし、フォークリフトからの赤コン経由の1シフトがあり、敵の配置を探りづらい引き守りはなかなかに不利です。アクセントとして倉庫を取らずに橋詰めを行ってというのならわかりますが、特に理由がなければ倉庫は取ったほうが得策です。



ask.fmのほうで書きすぎてこれ以上ないんだけど…

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